Иллюзия себя: Что говорит нейронаука о нашем самовосприятии - Бернс Грегори
В чем же секрет сказок? Почему они получают такую власть над нашим воображением? Помимо того что обычно это первые истории, которые мы слышим, они, как правило, не длинные, поэтому легко удерживают довольно неустойчивое внимание целевой аудитории. И поскольку сказки, как правило, строятся по одной и той же схеме, они только выигрывают от повторов, даря детям радость узнавания знакомых мотивов и приятную возможность догадаться, что последует дальше. По этой же причине они довольно просто анализируются со структурной точки зрения, позволяя нам распознавать часто встречающиеся мотивы.
Сказки можно классифицировать по-разному, но самая заслуженная на данный момент система была разработана в 1920-х гг. российским фольклористом. Владимир Яковлевич Пропп родился в 1895 г. в Санкт-Петербурге, там же впоследствии преподавал немецкий в вузах. Однако его подлинной страстью был русский фольклор. В 1928 г. он опубликовал свой фундаментальный труд под названием «Морфология сказки»{68}. Проанализировав сотню русских сказок, Пропп пришел к выводу, что они однотипны по своему строению и выделил в рамках этой структуры 31 функцию (действующих лиц), которые всегда возникают в одной и той же последовательности. Эти функции, писал Пропп, «служат постоянными, устойчивыми элементами сказки, независимо от того, кем и как они выполняются». Так, первая функция – один из членов семьи отлучается из дома. Затем для героя устанавливается некий запрет. В «Звездных войнах» – классической, просто эталонной сказке всех времен – дядя Оуэн запрещает Люку Скайуокеру искать отца, сообщая, что Энакин Скайуокер погиб. В пропповской модели за этой функцией всегда следует нарушение запрета. Затем на сцену выходит злодей-антагонист и выведывает информацию – как в том случае, когда Дарт Вейдер и капитан Таркин допрашивают Лею. Тогда герой может, сам того не желая, помочь злодею: Лея сообщает, что база повстанцев находится на Татуине (но родную планету Леи Альдераан Таркин все равно взрывает).
Поразительно, что у Проппа перечислены все эти элементы, включая ущерб семье жертвы. И это лишь первые восемь функций. Затем, согласно схеме Проппа, герой покидает дом (сцена в таверне в Мос-Эйсли), проходит испытание (Люк учится сражаться световым мечом), получает волшебное средство или помощника (Силу) и вступает в противоборство со злодеем (Люк и Хан Соло спасают Лею и с боем вырываются со «Звезды смерти»). После этого устраняется изначальная беда (R2D2 доставляет повстанцам планы «Звезды смерти»). Герой возвращается, но подвергается преследованию (за «Тысячелетним соколом» гонятся СИД-истребители). Ложный герой предъявляет необоснованные притязания (Хан Соло требует награду за спасение принцессы Леи). Герою ставится трудная задача, и он ее решает (Люк взрывает «Звезду смерти»). Героя признают, злодея наказывают (Дарт Вейдер улетает в космические дали, Люка чествуют). И наконец, герой женится и всходит на трон – смотри церемонию в финале «Новой надежды».
Базовый нарратив «Звездных войн» – и собственно всех сказок – возник задолго до пропповского анализа. Знаменитый литератор Джозеф Кэмпбелл доказывал, что исходной для всех историй выступает одна-единственная форма. В 1949 г. он опубликовал «Тысячеликого героя» (The Hero with a Thousand Faces), который станет впоследствии, пожалуй, самым влиятельным материалом на тему универсальности мифов{69}. Проанализировав не только народные сказки, но и мифы и истории множества разных культур, Кэмпбелл пришел к выводу, что путешествие героя, или, как он его назвал, мономиф, – это не только самый популярный сюжет всех времен и народов, но, по сути, единственный.
Кэмпбелл упростил пропповскую структуру, разделив путешествие на три основных этапа, в современном сторителлинге отраженные в виде приема «действие в трех актах». В первом акте, который Кэмпбелл называет «Исход» («Отрыв»), героя (Люка Скайуокера) зовут приключения, но поначалу он этот призыв отвергает. Затем он получает сверхъестественную помощь, побуждающую его переступить порог и устремиться в «чрево кита», то есть в некое фантастическое пространство. Во втором акте – «Инициации» – герой вступает на путь испытаний. На этом пути он встречает богиню (принцесса Лея) и должен справиться с искушением (темная сторона Силы), а также вступает в противоборство с отцом / отцовской фигурой (Дарт Вейдер). Этот этап содержит апофеоз, в котором кто-то гибнет и обожествляется (гибель Оби-Вана). В третьем акте, именуемом «Возвращение», герой является домой уже изменившимся. Сперва он отказывается возвращаться, но затем неизменно следует спасение (когда в последнюю минуту прилетает Хан Соло и, помешав Дарту Вейдеру напасть на Люка, дает тому возможность выполнить свою миссию – уничтожить «Звезду смерти»). Затем герой возвращается уже по-настоящему, как повелитель обоих миров (Люка чествуют на завершающей церемонии).
Если вам кажется, что все это как-то подозрительно точно укладывается в схему, вы не удивитесь, если узнаете, что трехактной структуре десятилетиями обучали в Университете Южной Калифорнии, где постигал премудрости кинематографического мастерства создатель «Звездных войн» Джордж Лукас. Большой знаток классической мифологии, Лукас часто говорил о том, как сильно повлиял на него Джозеф Кэмпбелл, и на самом деле целенаправленно создавал в изначальных «Звездных войнах» современную версию мономифа. Теперь «Звездные войны» канонизированы как архетип путешествия героя и вдохновляют бесчисленных подражателей. Всё согласно замыслу.
Вездесущий характер мономифа не стоит недооценивать. Не важно, смотрим мы телевизор, погружаемся в книгу или даже, допустим, читаем новости, почти в любой предложенной нам истории будет довольно строго соблюдаться трехактная схема. Этого ожидает наш мозг. Истории, отклоняющиеся от такой структуры, вызывают диссонанс. Отдельное, разовое отклонение мы еще вытерпим, но систематическое уже нет. Хотим мы того или нет, мы неизменно возвращаемся к привлекательной концепции «Жизнь – это путешествие». Странствие героя становится ведущим мотивом в нашем представлении о себе. И поскольку эта история закрепляется у нас в мозге с раннего детства, ее схема накладывается на все, что мы воспринимаем и что мы в конечном итоге помним.
Путешествие героя – это не просто первая история, которую мы слышим в детстве, это первая история всего человечества. Настолько древняя, что, возможно, представляет собой первый культурный артефакт, который вшивается в наш мозг. Это легко проверить – достаточно просто взглянуть на самую давнюю историю из дошедших до нас в письменном виде.
Шумерский эпос повествует о человеке по имени Гильгамеш, жившем в 2850–2700 гг. до н. э. (хотя срок его жизни явно преувеличен){70}. Шумеров, которые примерно с IV по II тыс. до н. э. населяли территорию Северного Междуречья (нынешний Ирак) между реками Тигр и Евфрат, принято считать изобретателями письменности. Она представляла собой клинопись – сложные сочетания уголков и черточек, выдавливаемых на глиняных табличках. Клинопись была гораздо ближе к алфавиту, чем появившиеся позже египетские иероглифы. Расшифровать эти записи удалось только в XIX в., после обнаружения клинописного памятника на скале в западной части Персии (нынешний Иран). Надпись на этом памятнике была сделана на трех языках, включая аккадский, на котором и говорили шумеры. Аналогично так называемому Розеттскому камню, позволившему ученым расшифровать египетские иероглифы, эта надпись помогла перевести многие из шумерских табличек. Двенадцать таких табличек содержали «Эпос о Гильгамеше».
Это повествование представляет собой идеальный пример путешествия героя, которое можно рассматривать как приключение в трех актах. В первом акте мы знакомимся с Гильгамешем – правителем Урука и сыном богов. Мы узнаём, что Гильгамеша почитают превыше всех прежних царей. Он наимудрейший и сильнейший человек из всех живущих и, как государь, пользуется правом первой ночи по отношению ко всем чужим невестам. Измученные требованием отдавать дочерей на поругание, подданные Гильгамеша взывают к богам. В ответ на эти мольбы боги сотворяют Энкиду – равного для Гильгамеша по силе соперника. Энкиду рожден на пустошах, не знает одежды и водит дружбу с дикими животными. Когда до Гильгамеша доходит молва об этом страшном дикаре, он посылает храмовую проститутку Шамхат соблазнить Энкиду. Семь дней тот предается плотским утехам, но затем друзья-животные убегают от него, и ему приходится покинуть дикую местность. По дороге в Урук Энкиду встречает пастуха, который рассказывает, как Гильгамеш поступал с дочерями подданных. Разгневанный Энкиду бьется с Гильгамешем, но тот оказывается слишком силен, и Энкиду вынужден признать поражение. После этого Гильгамеш и Энкиду становятся лучшими друзьями.