Kniga-Online.club
» » » » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать бесплатно Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко. Жанр: Менеджмент и кадры / Руководства год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
уже не будет прежней! И да, в ней будет на пятьсот часов меньше. Но никто не обещал вам, что делать хорошие игры – легко.

Это самое элементарное, и это могут сделать абсолютно все. Стать игроком-экспертом в том жанре, где работаешь – это база. Все инсайты относительно игрового процесса находятся за границей этих волшебных пятисот часов. Туда не доходят игровые журналисты и 90 % пользователей, там обитают только хардкорные поклонники жанра, но именно там становится понятно, что к чему. А в мобильных free2play играх будут и те, кто будет вам платить, и если вы хорошо сделаете свои домашние задания, то они заплатят много.

Кстати, небольшой дружеский совет для продюсеров, оценивающих новые команды. Очень многое можно понять на основании всего двух вводных вопросов:

1. Покажите wish-list вашего проекта (чем больше там пунктов и чем они неочевиднее – тем глубже понимание жанра командой).

2. Сколько часов наиграно в игры-конкуренты ключевыми сотрудниками команды.

Удивительно, но очень часто команда в целом вообще не играет в тот жанр, в котором работает, и совершенно не понимает особенностей игрового процесса, желаний аудитории, частных, но очень важных деталей продуктов-конкурентов.

Наиграли сотни часов? Изучили «от и до» целый жанр? Нашли своего игрока, поняли, как он мыслит? Прочувствовали всю его боль от плохо спроектированного не играющими в жанр дизайнерами интерфейса? Знаете, что игрок на самом деле жаждет видеть в следующем апдейте, где его опять будут ждать косметика и еще один «боевой пропуск»? А теперь идите до конца. Берите эти ключевые элементы и гипертрофируйте их в своем продукте настолько, насколько вы это можете себе позволить. Это простейший рецепт сделать успешный нишевый проект. А успешный нишевый проект почти всегда (для своей аудитории) считается «хорошей игрой» – и вот мы нашли очередной кусочек нашего паззла. В принципе, почти идеальный вариант для дебюта.

Как сделать хорошую игру, Способ № 6: Нашли то, что беспокоит игрока в играх ваших конкурентов? Не просто решите эту проблему, а сделайте это решение ключевой фишкой всего продукта. Гипертрофируйте как проблему, так и ее решение. Если вам не изменит чувство меры, это приведет в восторг ядро аудитории ваших конкурентов, и оно станет ядром вашего продукта.

Здесь я хочу вернуться на двадцать лет назад, к игре «Сталинград», в силу чрезвычайной иллюстративности этого кейса для высказанных выше положений. В начале работы над проектом у меня, как его идеолога, гейм-дизайнера и сценариста, не было вообще никакого опыта разработки. И при этом я совершенно интуитивно нашел выигрышную комбинацию:

1. Опираться на существующую аудиторию жанра.

2. Знать и глубоко понимать эту аудиторию, работать строго на ее нужды и запросы.

3. Придумать одну яркую фишку (взяв за основу слабое место у большинства конкурентов) и гипертрофировать ее.

4. Исключить максимум технологических рисков.

Обратите внимание, если убрать из этой схемы даже один пункт, развалится вся конструкция. И справедливости ради нужно отметить, что два из четырех пунктов были заданы политикой издательства 1С: Мультимедиа, финансировавшего этот проект, но концепция «стратегии-реконструкции главного сражения Великой Отечественной», как и понимание аудитории поклонников военно-исторических игр, – совершенно точно моих рук дело. Эта ремарка к вопросу о том, что хорошая игра – это всегда гармоничный синтез отличных идей из разных источников, а про важность издательств и маркетинга при запуске проектов мы еще поговорим чуть дальше.

Упомянутая ключевая концепция проекта «Сталинград» пришла мне в голову достаточно быстро и вполне естественным путем, так как в тот момент я был крайне глубоко увлечен военной историей и легко оперировал кучей фактов по этой тематике. Глубина погружения в тему у меня была значительно выше, чем у разработчиков оригинального «Блицкрига» (на движке которого был построен «Сталинград»), но, конечно же, ниже, чем у военно-исторических консультантов оного. При этом «Блицкриг 1» (как и вторая и третья части серии впоследствии) претендовал на значительную долю рынка военных стратегий и был продуктом сложных договоренностей и компромиссов между командами продюсеров и военно-исторических консультантов, в результате чего игра получилась немного «усредненной», с богатым перечнем упрощений. Взяв за основу не всю Вторую Мировую войну, а одну крупную военную операцию, я запланировал совершенно бескомпромиссно реконструировать события, добившись нового уровня реалистичности для жанра. При этом освободившись от необходимости нести технологические риски, то есть делать собственный игровой движок. «Сталинград» был не столько каким-то новым словом в стратегиях реального времени, сколько максимально подробно и дотошно рассказанной в документах и миссиях историей о грандиозном сражении на берегах Волги – именно это предопределило его успех.

Впрочем, объем работы над этим проектом поражает меня до сих пор. В «Сталинграде» сорок три подчас очень сложные миссии, сотни юнитов, тысячи ассетов, многие из которых делались по архивным фотографиям, и все это было сделано всего за полтора года. Мы разбирали и заново клеили любой элемент «Блицкрига», до которого могли дотянуться без помощи программистов, причем действовали совершенно бескомпромиссно. Мне не нравилась система расчета поражения в игре – мы переделали все цифры и полностью поменяли баланс юнитов, после чего мы вручную отточили его, адаптируя ТТХ боевых единиц ко всем картам. Для игровых видеороликов мы подписали договор с Красногорским военным архивом, добились доступа на это в общем-то режимное предприятие, поехали туда и весь день размечали бумажками нужные нам фрагменты на древних бобинах с оригинальными съемками времен войны – в результате у нас были несколько минут впервые оцифрованного военного видео. Мы хотели оригинальный саундтрек (да и денег на оркестр, как в «Блицкриге», у нас не было) – мы договорились с питерской даб-металл группой «Скафандр», и они нам сделали отличную музыку в своем неповторимом стиле. Причем все перечисленное было уже не моим личным достижением, а результатом работы маленькой, но очень мотивированной и сплоченной команды.

Как сделать хорошую игру, Способ № 7: Работайте в команде. Слушайте других, принимайте их идеи, пользуйтесь их опытом, не пытайтесь все вытащить на своих скиллах, какими бы крутыми они вам не казались. Хорошие игры – это почти всегда продукт работы сплоченной группы людей, обратных примеров крайне мало, а для хоть немного масштабных проектов можно считать, что и нет совсем.

Дальше мы поговорим о том, что же такое ключевая команда, какие в ней роли и как их правильно распределить. Но прежде чем перейти к этой теме, небольшое важное отступление – про деньги. Очень часто вместе с идеей игры приходит и вопрос «А где взять деньги на все это?». И дальше в зависимости от того,

Перейти на страницу:

Петр Прохоренко читать все книги автора по порядку

Петр Прохоренко - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Как делать хорошие игры. От идеи до запуска отзывы

Отзывы читателей о книге Как делать хорошие игры. От идеи до запуска, автор: Петр Прохоренко. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*