Kniga-Online.club
» » » » Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко

Читать бесплатно Как делать хорошие игры. От идеи до запуска - Петр Прохоренко. Жанр: Менеджмент и кадры / Руководства год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
с максимально большой группой людей. Она должна быть ими востребована. Здесь вам надо самостоятельно (исходя из собственных жизненных устремлений) сбалансировать масштабность идеи, держа в голове простой принцип: «Чем шире, тем мельче». Это как физика распространения воды на пересеченной местности – серьезная глубина достижима только на узких участках, а если вы хотите покрыть максимальную площадь, то будет в лучшем случае по колено. С играми все точно так же. Невозможно продать глубокий геймплей широкой аудитории просто в силу ее социально-демографического портрета. И нельзя удовлетворить простым геймплеем нишевую аудиторию. Это вроде бы совершенно тривиальные вещи, но на этом моменте спотыкаются регулярно даже крупные компании, например, когда пытаются «по-быстрому» сделать какой-то простенький продукт для нишевой хардкорной аудитории.

Из своего опыта приведу здесь проект «Блицкриг 3». Это игра непростой судьбы, бывшая в разработке больше семи лет и в итоге не в полной мере достигшая результатов, которых ожидали ее создатели. Основная причина кроется в неверной оценке потребностей аудитории, разработчики делали ту игру, которая была нужна им по бизнес-плану, а не ту, которую в это время ждала аудитория. Несмотря на то, что франшиза «Блицкриг» до начала разработки третьей части накопила более двух миллионов проданных копий, у нее была очень нишевая и преданная хардкорная аудитория. Да и эти два миллиона были составлены из полутора десятков продуктов, и реальная емкость аудитории вряд ли превышала половину миллиона. С того момента, как проект начали очень серьезно упрощать в попытках зацепить более широкую массу игроков, и начались проблемы, в результате приведшие к «смешанным оценкам» игры на Steam.

Вообще на этот вопрос, как обычно, есть две точки зрения. Первую я изложил, а вторая гласит, что аудитория сама не знает, что ей нужно, сформулировать этого не может и ваша задача визионерским образом за нее эту магию совершить. Это другая сторона медали. Но, как гласит японская пословица, у оборотной стороны медали есть своя оборотная сторона, поэтому нам важно понимать следующее: любое визионерство – это крайне зыбкий путь, где редкие инсайты прячутся за многочисленными когнитивными искажениями, заблуждениями и просто фантазиями. Да, все новые жанры (от DOTA до LDOE) появились, когда кто-то предложил необычную и в целом довольно странную идею, а широкие народные массы ее внезапно подхватили и понесли. Но можно потратить всю жизнь на попытки повторить что-то подобное и не добиться совершенно никакого успеха – здесь нет рецептов, так как вы работаете с массовым бессознательным.

Поэтому единственный путь, о котором можно писать и который можно посоветовать, – это поиск реально существующей проблемы и решение именно ее. В этом случае у вас будут все составляющие для рациональной работы: аудитория, ее отклик, цифры и метрики.

Как сделать хорошую игру, Способ № 4: Ищите реальную проблему в крупной игровой аудитории. Бывают ситуации, когда просто решение этой проблемы даст вам внимание и лояльность игроков (которые не купишь ни за какие бюджеты), а это часто ключевой ингредиент успеха. Подводным камнем тут является тот факт, что проблема должна быть реальной, а не кажущейся только вам. А для того, чтобы отличить реальную проблему от мнимой, вы должны сами превратиться в игрока, то есть прямого пользователя своей продукции.

Ответьте себе на простейший вопрос: для кого вы работаете? Скорее всего не для себя (странно делать для себя одного игру таким сложным способом, как командная разработка). То есть мы не делаем игры, в которые хотелось бы играть только нам самим, по двум важным причинам:

1. Мы достаточно сильно отличаемся от нашей аудитории по целому ряду параметров (объем наигранного в разных жанрах, уровень достатка, часто возраст и так далее и тому подобное). Ближе всего к среднестатистическому разработчику находятся хардкорные группы игроков, но их всегда мало для того, чтобы построить адекватную стратегию их привлечения (и почти всегда их слишком мало для проекта с крупным бюджетом).

2. Практически все студии разработки относятся к категории коммерческих компаний, и основная их задача – это получение прибыли. Возможно, где-то существуют компании, которые делают игры ради каких-то возвышенных целей, но лично мне о них ничего не известно. Значительную прибыль разработчик может получить, только удовлетворяя запросы массовой аудитории, а поскольку сами разработчики, согласно пункту первому, к ней не относятся, то и ориентироваться на свои вкусы для них крайне пагубно. Л – логика.

Вам опять может показаться, что это очевидные вещи, и я с вами, безусловно, соглашусь. Но ирония здесь в том, что, когда речь заходит о формировании идеи продукта, люди часто приходят с тем, что интересно лично им и совершенно не ложится ни на какую аудиторию. Таких предложений я видел десятки и, к некоторому своему стыду, должен признаться, что несколько раз сам являлся инициатором таких же концепций. Мы все очень подвержены когнитивным искажениям, и именно поэтому правильно организованный процесс формирования идеи такой сложный и многоступенчатый. Собственно, единственная важная задача на этом этапе и заключается в том, чтобы вырваться из плена своего разума и апробировать идею в реальном мире, «посадив ее в рынок», как говорят маркетологи.

Итак, подведем итог. Ключевая идея хорошей игры – от рынка. Реализация этой идеи, ее воплощение – от игрока. Главный персонаж всего игрового мира – игрок. Главный человек вашего игрового продукта – опять же ваш игрок. Думать об игроке – это совершенно точно хороший совет, который приведет вас к хорошей игре. Упс, я, кажется, не сделал тут врезку! Ну, ничего страшного, пусть этот совет будет «пасхальным яйцом» для тех читателей, кто читает текст, а не просто бежит глазами по врезкам с советами.

И вот тут мы приходим к главному дуалистическому моменту разработки игр. Все для игрока, но вы-то сами не ваш игрок и никогда им в полной мере не станете! У вас другой жизненный опыт, другой багаж, другие навыки. Что же тут делать? Все просто – научиться на время становиться вашим игроком, залезать в его шкуру. Согласен, звучит как совет по расщеплению сознания в какой-нибудь школе внутреннего развития при районном психоневрологическом диспансере. Но другого пути у нас для вас нет, ведь если вы можете оказаться в шкуре игрока, то вы сделали уже минимум 50 % работы.

Как сделать хорошую игру, Способ № 5: Наиграйте 500 (пятьсот) часов в лучшие продукты того жанра, в котором работаете. При этом не переставайте быть разработчиком, который играет в чужую игру: все подмечайте, записывайте и анализируйте. Однако следует предупредить, что после каждой такой истории ваша жизнь

Перейти на страницу:

Петр Прохоренко читать все книги автора по порядку

Петр Прохоренко - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Как делать хорошие игры. От идеи до запуска отзывы

Отзывы читателей о книге Как делать хорошие игры. От идеи до запуска, автор: Петр Прохоренко. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*