Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
4. Повторяйте предыдущий шаг для всех пунктов списка проектов или инициатив.
5. Спросите игроков, все ли возможные инициативы представлены в списке. Если, с их точки зрения, чего-то не хватает, инициативу следует записать на стикер, наклеить на стену и обсудить ее выгоды.
6. На соседней доске укажите две инициативы и спросите, какая из них является более важной с точки зрения концепций и целей компании.
7. Поместите ту, которую группа сочла более важной, чуть выше.
8. Перенесите на новую доску стикер со следующей инициативой. Предложите оценить ее важность по сравнению с двумя уже имеющимися и наклейте на определенное таким способом место – более важные инициативы должны находиться вверху, менее важным место внизу.
9. Повторяйте процесс, пока всем инициативам не будет присвоено свое место.
СТРАТЕГИЯ
Участников этой игры просят тщательно оценить приоритеты. Первая часть игры – описание выгод – важна, так как подготавливает почву для более сложной работы – расстановки приоритетов. Заставить группу задуматься о важности проектов не так-то просто, потому что иногда все они кажутся одинаково важными.
Самые лучшие результаты получаются, когда достигается согласие по поводу выгод, и группа успешно преодолевает искушение пропустить этап расстановки приоритетов. Перед участниками стоит сложная задача. Не падайте духом, если возникнут затруднения: игроки, сильнее всего сопротивляющиеся расстановке приоритетов, могут дать ценные сведения по поводу инициатив и в конечном итоге помочь всей группе в принятии окончательного решения.
Основой игры послужило одноименное упражнение из книги Люка Хохмана (Luke Hohmann) Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play.
Ethos, Logos, Pathos
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью этой игры является применение к вашим аргументам оценок Аристотеля.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры
От 10 минут до часа.
МЕТОДИКА
Основа увещевательной коммуникации была заложена Аристотелем в IV веке до нашей эры. Времена изменились, но методы эффективной коммуникации остались все теми же. Для оценки предложения с описанием преимуществ используйте три элемента риторики. Попросите группу оценить ваше сообщение по следующим критериям, присвоив баллы от 1 до 10:
✔ Ethos (личностные качества). Кто вы и насколько компетентным являетесь в поднятой вами теме?
✔ Logos (логика). Насколько четкими и убедительными являются ваши аргументы? Насколько излагаемые вами факты соответствуют истинному положению дел?
✔ Pathos (эмоции). Насколько живым, запоминающимся и мотивирующим является ваше сообщение?
Посмотрите, какие улучшения можно внести в свою речь.
Автором игры является Джеймс Макануфо (James Macanufo).
Графическая стратегия
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Многие из нас являются мечтателями, генераторами идей или по меньшей мере авторами рационализаторских предложений. Но без плана идеи никогда не дадут плодов. Как сказал Бенджамин Франклин: «Лучше хорошо сделать, чем хорошо сказать». Хорошие фирмы отличаются от остальных тем, что великие идеи в них всегда сопровождаются выполнимым планом. А значит, на составление плана нужно обратить особое внимание. Графическая стратегия показывает, как достичь желаемой цели.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Небольшие группы. Может выполняться индивидуально.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут до 2 часов.
МЕТОДИКА
1. Перед собранием выберите проект или проекты, нуждающиеся в завершении.
2. На большом белом листе размером примерно 1 метр на 2–3 метра нарисуйте следующую фигуру:
3. Повесьте график на стену и объясните игрокам, что им следует выработать стратегию по поводу необходимых для завершения проекта заданий.
4. Напишите название первого обсуждаемого проекта на первой строке крайнего левого столбца. Как ведущий Вы можете самостоятельно заполнить этот столбец названиями проектов. А можно спросить участников, каким проектам, с их точки зрения, следует уделить особое внимание.
5. Затем необходимо определить временные рамки проектов. По горизонтали будет располагаться временная шкала для отсчета дней, недель или даже месяцев. Спросите группу, в каких единицах они предпочитают измерять время, и зафиксируйте ответ. (Временную шкалу можно также задать после шага 8.)
6. Выберите первый проект и попросите группу обсудить и решить, какой шаг должен быть начальным. Запишите ответ группы на стикер и приклейте его в первое поле справа от названия проекта.
7. Попросите группу определить второй, третий, четвертый шаги и т. д. Записывайте все ответы на стикеры и наклеивайте их друг за другом рядом с названием проекта, пока не будут перечислены все задания, которые нужно выполнить.
8. Повторите шаги 6 и 7 для всех остальных проектов.
СТРАТЕГИЯ
Создание такой таблицы в группе имеет два основных преимущества. Во-первых, крупный проект разбивается на ряд более мелких заданий, что вдохновляет всех, отвечающих за их выполнение. Во-вторых, так как над таблицей работал «коллективный разум», качество управления проектом непременно возрастает. Снижается вероятность пропуска важных этапов и растет вероятность планомерной работы над проектом. Но не следует полагать, что первый же из предложенных группой вариантов является самым лучшим. Слушая замечания группы, задавайте им провокационные вопросы: «А это точно следует сделать в первую очередь?», «Нельзя ли объединить эти два этапа?», «Как эти действия связаны с проектом?», «Влияет ли работа над одним проектом на скорость завершения или результат другого проекта?». Эти сложные вопросы призваны помочь группе лучше определить очередность выполнения заданий. Записывайте все, что требует дальнейшего обдумывания, рядом с таблицей.
Временная шкала может быть задана и после разбиения проектов на набор заданий. Если нарисовать ее заранее, это повлияет на шаги, которые группа захочет и сможет сделать. Поэтому тщательно продумывайте, в какой момент ее введение принесет максимальную пользу.
Если окажется, что группа хочет сразу определить ответственных за выполнение заданий, записывайте эту информацию на соответствующие стикеры. (Разумеется, такие назначения должны быть реалистичными.) При наличии у игроков желания обсудить доступные ресурсы, если их недостаточно, спросите, что, по их мнению, требуется для завершения проекта, и запишите ответы на лист ватмана.
Таблица может быть разделена на дополнительные столбцы и строки для более сложных проектов. Количество столбцов и строк ограничено только размерами наклеиваемых в ячейки стикеров. Как бы ни выглядела итоговая таблица, она может служить крупномасштабной поэтапной наглядной иллюстрацией проекта. Кроме того, имеющиеся в ней данные можно скопировать в компьютерную программу, предназначенную для управления проектами. В любом случае большое значение будет иметь обсуждение в процессе разработки таблицы.
Дополнительное упражнение. Нарисуйте небольшие таблицы на листах бумаги и, разбив группу на части, попросите каждую подгруппу заполнить свою таблицу при помощи маркера и маленьких стикеров. Затем группа снова собирается вместе, и каждая таблица представляется на общее обсуждение.
В руководстве от компании Grove Consultants International описан процесс стратегического видения, для которого используется одноименный шаблон.
Матрица влияния и усилий
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В этом связанном с принятием решений упражнении информация фиксируется на основе двух факторов: требуемых для реализации усилий и потенциального влияния. Осуществление некоторых идей требует больших усилий, но и сулит намного более долгосрочный выигрыш, чем менее затратные мероприятия. Поэтому оценка идей по двум указанным критериям имеет такое важное значение при принятии решений. Она заставляет сотрудников обдумывать действия перед их выполнением.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Изначально игра предназначалась для небольших групп, но она может проводиться в коллективе любого размера.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут до часа, в зависимости от размера группы.
МЕТОДИКА
При наличии цели у группы может быть целый набор идей о том, как ее достигнуть. В данном упражнении для начала следует четко определить цель, дав ответ на вопросы «Что делать?» или «Что нам требуется?». Можно также задать простой вопрос «Что нам нужно для достижения цели?».