Старкрафтер (СИ) - Тепеш Влад
Скай почувствовал дикую досаду: все могло бы получиться, если бы этот тип не приперся так не вовремя и не обломал все перспективы. Наверное, когда у рыбака сходит с крючка офигенский язь — он чувствует такое же огорчение и произносит те же слова, которыми Скай мысленно костерит гребаного навигатора.
Однако все же кое-что позитивное в этом есть: теперь Кирсан знает, что при определенных условиях — девица без постоянного партнера и отсутствие конкуренции — у него есть шансы.
[1] Здравствуйте и добро пожаловать, многоуважаемый Итагаки (яп.)
[2] Спасибо (яп.)
Новая лига Ская
Еще дней пятнадцать прошли в трудах и тренировках. Скай не раз думал, что если бы не «стим» — он мог бы и сорваться. То есть, ему не впервой, он уже так тренировался перед турниром — но то был совсем другой расклад и другая мотивация. Кирсан понимал, что будущего у него уже нет и все, что ему остается, чтобы не кануть в безвестность небытия молча — выиграть турнир. Вспыхнуть на небосклоне на пару секунд и только затем уйти во тьму. И он тренировался, чтобы не дать пропасть впустую ни одной секунде, которых оставалось все меньше.
Но теперь… теперь небытие отменяется. Теперь самозабвенные тренировки уже в тягость, в них нет сиюсекундной необходимости, появился соблазн отложить важное дело на денек, другой, третий… Времени ведь полно.
С другой стороны, пока у Ваэрты есть надежда — у Кирсана есть доступ к тренировочному оборудованию. Если его выпнут из лиги и из профессии… ну, перспективу куратор обрисовал четко. Обслуживание роботов-уборщиков и статус недочеловека.
Так что Скай продолжал тренироваться, и наконец Эвада сообщил радостную и одновременно тревожную новость: скоро Кирсана ждет отборочный матч.
— А этот матч будет по тем же правилам, что и прошлый? — спросил Скай.
— Правила мне пока неизвестны. А в чем дело?
— В том, что для таких боев, как в прошлый раз, ты вывез с Земли не того киберспортсмена.
— Поясни.
— Моя сильная сторона, вероятно, сильнейшая — мультитаск и оперирование относительно большой армией в реальном времени без снижения эффективности на протяжении условно длительной игры. Когда идут матчи, в которых у каждого противника малое число юнитов — я лишаюсь своего самого сильного козыря и сливаю тем, кто намного слабее меня по скиллу. Тот, с кем я играл — он был много слабее меня, но у него колоссальный опыт и теоретическая подкованность. Я анализировал повтор нашей игры — у него ниже число действий в минуту в три раза. Он не потел. Но у него «Тараны» в начале перестрелки доворачивают корпус чуть в сторону, ровно настолько, чтобы их пушки еще наводились на врага впереди. Доворачивая корпус, он незначительно увеличивает приведенное бронирование и повышает шансы непробития. Все его танки делают это на автомате, строго на один и тот же угол.
— Потому что он прописал им такое поведение в настройках. Ничего сверхъестественного, только знание базовых принципов взаимодействия снаряда и брони. Ты мог заметить, что физика в «Игре» моделируется очень подробно.
— Да, насчет доворота — очевидный трюк. Вот только возможность прописывать в настройки доворот корпуса относительно врага — неочевидна, я не знал, что так можно. Там океан всего. Мой противник имеет опыт, он изучил, во что играет, и знает простые, но эффективные уловки. У меня нет опыта, у меня нет знаний теории, нет знаний общеизвестных приемов. На изучение каждой опции в этом океане и осмысливания ее значения и возможностей нужны годы.
— Просто между прочим: общеизвестные трюки, как ты выразился, потому и общеизвестны, что они есть в базе данных.
— Ага. На чтение этой базы данных тоже нужны если не годы, то месяцы. А отборочный бой скоро. Мне непонятно, на что ты надеялся. «Старкрафт» — другая игра, там весь цимес не в том, чтобы разменяться в плюс в конкретной перестрелке, а в том, чтобы делать это сразу в нескольких местах на протяжении всего матча и не «поплыть» раньше противника. Если система позволяет успешно играть в «Игру» на расслабоне, обладая только знаниями, как писать шаблоны поведения — то я со своим мультитаском и высоким числом действий в минуту в полном пролете, потому что это все, что у меня есть.
Эвада приподнял бровь:
— Вообще-то, успешно играть в «Игру» на расслабоне, обладая только знаниями, как писать шаблоны поведения, можно только в самой низкой лиге, где играют малым числом юнитов. Если ты считаешь, что потянешь игроков скиллом повыше прошлого… Понимаешь, есть один нюанс. В следующей лиге игроки скилловые, но при этом такие же грамотные. Впрочем — вопросов нет, я повышу твою лигу в системе.
* * *Еще четыре дня Скай так и сяк катал бои новой лиги и убедился, что чувствует себя в своей стихии. Тридцать-сорок боевых единиц управляются легко и просто, если кое-что им поднастроить: это в «Старкрафте» нужно вручную отпрыгивать шагоходами, вручную включать спецспособности юнитов поддержки и вручную отводить назад идущих с общей массой псиоников, потому как те, не имея «атаки по умолчанию», просто идут на сближение с противником. А тут все намного проще: побитые войска сами отходят назад, а целые расступаются, давая им проход. Именно благодаря этому слабый легат с хорошо проработанными шаблонами оказывается сильнее мастера, все делающего вручную. И если мастер тоже хорошо пропишет шаблоны под свой стиль — игра начинает «играть в себя сама», что в значительной мере нивелирует разрыв в уровнях.
Но все меняется, когда на поле боя десятки боевых единиц и само поле — не пустая комната. Пусть роль игрока сводится в оценке обстановки, принятию решений и отдаче приказов, но если это приходится делать по всему игровому полю в нескольких местах одновременно — тут-то мастерство, дотоле сидящее в том дальнем углу, куда его задвинули, внезапно начинает поднимать голову с кривой и зловещей ухмылкой на лице.
В первый же день новой лиги Скай окончательно определился со стилем управления: он будет сидеть в кресле неподвижно, ему хватит и трех экранов. Мастера-легаты во время игры вертятся как угорелые на триста шестьдесят градусов и вертят головой, как бешеные, но Скай привык играть вообще за одним экраном, «привязывая» интересующие его участки карты к комбинациям клавиш и меняя положение игровой камеры просто по нажатию двух кнопок на клавиатуре. Нажать две кнопки намного быстрее, чем вертеться на кресле. Таким образом, один экран для игры, второй — со списком шаблонов и групп юнитов, третий — резервный. Остальные три экрана ему без надобности, и каждый раз, когда легат-противник поворачивается вместе с креслом, Скай нажимает две кнопки и выигрывает полсекунды. Из этих полусекунд при длительном противостоянии складывается большая фора.
Освоившись, он начал просматривать профили занесенных в базу игроков и играть с компьютером того же уровня. Уровень компьютерного оппонента измеряется просто: если искусственный интеллект играет с такой-то силой и сводит партию с неким легатом почти в полный и равный размен — то это уровень такого-то игрока. Разумеется, компьютер не так хитер и умен, как человек, он выигрывает за счет нечеловеческой четкости и скорости действий. И если Кирсан выигрывает у компьютера — то с человеком, который с этим компьютером сыграл вничью, он тоже будет держаться как минимум достойно.
Первые бои показали, что Скай может если и не выигрывать, то как минимум давать упорный и достойный отпор игрокам новой лиги. Ясно, что игра против человека имеет свои нюансы, но если Скай выиграл у искина, играющего вровень с неким оппонентом, то для этого самого оппонента матч с Кирсаном точно не будет легкой прогулкой.
После серии таких боев Скай пошел еще дальше: сыграв с компьютерным оппонентом очень трудный матч, выигранный «на волоске», он залез в настройки и увеличил армии себе и искину в четыре раза, а затем разгромил противника не то чтоб с легкостью, но со значительным запасом. Просто потому, что если компьютер делает фиксированные пятьсот действий в минуту и этого ему хватает для того, чтобы осуществлять управление тридцатью боевыми единицами, выигрывая за счет нечеловеческого микроконтроля, то при армиях в сто двадцать юнитов на игрока и боях в нескольких местах одновременно уже не получится отмикрить все и везде, и на первый план выходят тактическое мастерство и стратегическое планирование человека.