Рыцарь Смерти (СИ) - "Sedrik&
— Вы, — проследив за тем, как Призрак поднимается к небу, поворачиваюсь к двум караульным, — покажите мне, где лежат тела нападавших.
— Сюда, господин, — глухо отозвался один Зомби, начав показывать дорогу.
Дорога привела нас к «служебному входу» при кухне, за углом центрального здания. Ожившие мертвецы, стоявшие тут на посту, сноровисто отворили передо мной двустворчатую массивную дверь в полуподвал, откуда мы попали в коридор, соединяющий кухню с полноценным просторным подвалом, в одной из комнат которого располагался обустроенный ледник. Большую его часть сейчас занимали туши забитых отрядом Мардора кабанчиков и прочей живности, но в одном из углов, прямо на полу, лежали сваленные тела людей без одежды.
Особо приглядываться к данному неаппетитному зрелищу я не стал, а просто активировал скилл Некромантии. Привычная процедура с исчезновением лишних трупов повторилась, и мою армию пополнили пятеро Зомби, а количество опыта поднялось на 200 единиц.
Приказав своим сопровождающим отвести новичков на склад и выдать оружие с бронёй, я развернул интерфейс и стал изучать, что же мне предлагают на новый уровень. Ну, очко характеристик традиционно идёт в Ментальную выносливость, а вот выбор… Выбор умения заставил задуматься.
Суть в том, что мне выскочили две «Некромантии», но если одна была стандартным улучшением навыка и открывала возможность создания Костяных гончих из тел животных, то вторая не влияла на ранг умения, однако расширяла его возможности, открывая раздел создания призраков. Та самая «Некромантия» со специализацией в призрачную нежить, которую я не взял в начале игры. Иными словами, если сейчас я могу поднимать Скелетов и Зомби, то, взяв данное умение, смогу создавать из тел поверженных противников ещё и духов. Не таких, как Мардор, хотя и они тоже откроются, просто чуть позже, а юнитов первого и второго ранга соответственно.
И тут заключалась главная дилемма выбора. Поднятые таким образом духи умерших сохраняют внешность и стиль атаки тех, из кого созданы, будь то волки, люди, гоблины, птицы или кто-либо ещё. И хоть характеристики у них от силы жертвы не зависят, а соответствуют таковым согласно рангу (1 ранг — 20 очков характеристик, 2 — 45), они обладают ценным качеством — весь их урон считается магическим, а тела обладают всеми свойствами полноценных призраков. То есть если я поднял дух из копейщика, то он будет иметь призрачное копьё, которое будет наносить магический урон, от которого не спасает обычная броня, будь она хоть кожаной, хоть латной, а его собственная защита будет такой, как и положено призраку, даже если визуально на нём ничего, кроме трусов, и нет. В то же время, я не смогу надеть на этого копейщика лучшую амуницию, дать другое оружие или повесить на него несколько артефактов — он призрак, а значит, нематериален, и его боевые возможности будут расти только с ростом собственного уровня и никак иначе. К чему всё это сказано? А к тому, что, несмотря на озвученные минусы, в ряде случаев иметь возможность поднять таких бойцов очень полезно.
Обычный волк и призрак волка, будь у них хоть абсолютно одинаковые показатели урона и количества очков жизни — это две большие разницы в 90% случаев. Обычного волка пристрелить из лука ничего не стоит, обычный волк ничего не сделает строю щитоносцев, а ещё обычный волк имеет тенденцию уставать и хотеть кушать, а призрак волка одной стрелой не упокоишь, и щиты ему не помеха. Про усталость и питание я и вовсе молчу.
Однако, пусть конфетка и сладка, но с другого края у нас не менее завлекательная начинка. Костяные гончие — это юниты ранга 2,5. Индивидуально они заметно сильнее Зомби (55 очков характеристик против 45), многократно быстрее и совершенно не требуют для себя никакой амуниции. Да, для больших сражений в строю они малопригодны, но в качестве этакой лёгкой кавалерии и, тем паче, загонщиков-ищеек они идеальны.
Но самое важное: если я возьму «Некромантию 4» с гончими, то останется всего один уровень до «Некромантии 5», при которой я смогу поднимать уже «Живых мертвецов», а это почти те же Зомби, но сохраняющие все прижизненные навыки, а не минимальный набор, как сейчас, вроде владения определённым видом оружия. Но... Это проклятое «но»! Если сейчас откажусь от призраков, то когда они ещё появятся? А ведь, взяв сейчас их, а потом прокачав ту же четвёрку некромантии, я уже смогу создавать таких же мобов, как сейчас нанимаю в «Камне Душ» на кладбище. Умные летающие бойцы из любого гоблина! Ну как можно от этого отказаться?
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Секунда последнего, самого скрипучего и тягостного душевного терзания — и выбор падает на специализацию в призраках.
Всё. Обратной дороги нет. Окошко свернулось. Можно выдохнуть...
Вот вроде и не ребёнок, а каждый раз одно и то же — чем лучше понимаешь, от чего приходится отказываться, тем сложнее выбрать. Словно и не набор циферок перед тобой, а действительно нечто, от чего твоя жизнь зависит. Наваждение какое-то...
Встряхнув головой и полюбовавшись новой иконкой в интерфейсе параметров персонажа, я выдохнул и зашагал к выходу из подвала. Впереди был ещё кач магических характеристик и тратить время на посторонние переживания точно не следовало.
Всего моей силы воли хватило, в общей сложности, на пять часов (а попробуйте не задолбаться, столько времени занимаясь однообразным рукомашеством, да после насыщенного событиями дня), которые принесли мне ещё по две единички в каждую из магических характеристик. В пику им, физические, несмотря на полную отдачу при кручении «восьмёрок», мои старания полностью проигнорировали.
Как ни странно, но этого времени более чем хватило на обработку заклинанием малого ремонта всех собранных к этому моменту трофеев, включая даже кистени гноллов. В конце тренировки я перешёл уже на «Очистку» и даже успел обработать большую часть Зомби, сделав их чище и опрятней, чем большинство живых гуманоидов этой вселенной. Но дальше всё — финиш. Пусть я и прикорнул на одной из волокуш, пока мы тащились от древних руин, но за последние полчаса зевнул я уже раз восемь, а видеть рожи мертвецов уже просто физически не мог. Я понимаю, что у «тру геймера» должен быть слоган из серии «учти, нуб, пока ты спишь, враг качается», но всё-таки всё должно быть в меру... Впрочем, добило меня не это, а ввалившийся прямо на склад бес. Очень хорошо знакомый бес.
— Хозяина-а-а! У Гнарсика есть генита... не... Гелеленва… Гениваль... Гениальная идея! — страшно мне стало ещё на первой попытке произнести слово «гениальная».
— Я не хочу её знать! — дважды я на одни и те же грабли не наступаю!
— Но хозяина! — коротышка от расстройства аж сел. — Она принесёт вам много блестяшек! Гнарсик видел такое у своего старого злобного хозяина! Он даже после такого был не очень злобным! — хм, ну если даже князь Инферно добрел, то... может быть, да и золото лишним не будет. В конце концов, я же нахожусь в своём Замке, и это может быть просто подсказкой системы, выданной через игрового персонажа, ведь правда? Не знаю, я правда так мыслил или просто успокаивал себя?
— Ладно, говори, — я приготовился к худшему.
— Надо построить бордель! Да-а-а! Гнарсик хотеть в бордель! Большая Злобная Хозяина построить бордель с суккубами, и Гнарсикбудет тама начальник! Самай рукаблу… рукавадющий начальник, во! Гнарсик у-у-умный! — выдала эта мелкая рогатая сволочь.
Я молча кастанул на него призыв осиного роя, после чего мог полюбоваться, как визжащий Бес улепётывает от полусотни очень злых насекомых.
— Вот же скотина, я тут о государстве беспокоюсь, от служанок отказываюсь, а он бордель хочет, да ещё и за мой счёт... паразит мелкий, — пожаловался я сквозь зубы ожидающим своей очереди на «очистку» мертвецам. Те, казалось, даже посочувствовали.
Однако после такого плевка в душу весь настрой на «умру, но сделаю» окончательно приказал долго жить и, плюнув на дальнейшие тренировки, я отправился спать, предварительно вновь перераспределив направления работы Источника. До постройки «Академии Тёмной Магии» было ещё часов семь, так что торопиться было некуда и можно было слегка расслабиться.