Три эпохи завоеваний (СИ) - Ткачев Сергей
«Поздравляем! Декард Ламбер получает 2 уровень!»
Системное сообщение о повышении уровня приятно удивило. На самом деле оно практически застало меня врасплох.
Завершив очередной поединок с монстром, я сел в позу для медитации. Тут же по моему запросу было открыто окно характеристик:
Характеристики персонажа
Имя 1: Декард
Имя 2: Ламбер
Раса: Человек
Класс: Отступник
Уровень (%): 2 (0)
Основные:
Выносливость: 100%
Сила: 12
Телосложение: 12
Ловкость: 5
Мудрость: 12
Восприятие: 5
Популярность: -100
Удача: -10
Дополнительные:
Очки жизни: 120
Уровень маны: 120
Физическая атака: 62
Магическая атака: 12
Физическая защита: 20
Магическая защита: 10
Вероятность нанесения крит. удара(%): 0,5
Как я и предполагал ранее, простое повышение уровня никаких скрытых бонусов моему классу не давало. Каждая основная характеристика получила ровно по одному пункту прибавки. То же самое происходило после поднятия уровня у Обычных и Эпических классов.
Главным преимуществом уникальных персонажей являлось повышение ранга. Оно должно было предоставить отступнику двадцать распределяемых очков характеристик. Когда этот момент настанет, мне действительно придется поломать голову над тем, куда их вложить.
На этом примере можно было хорошо понять, насколько незначительными были различия персонажей в рамках одного ранга. Если на первых порах этот разрыв в характеристиках все еще мог ощущаться. То ближе к потолку развития, данное преимущество сводилось до минимума.
Как я и говорил раньше, на высоких уровнях в битвах между профессионалами победу и поражение по большей части определяет твой игровой скилл! Даже экипировка имеет второстепенное значение. У сильных игроков ее мощность примерно одинаковая.
Только одно меня не радовало — Шанс критического удара. Он по стандарту может наносить двойной урон. За все время сражений с монстрами на Старом кладбище и горных склонах критический удар проскакивал у меня всего около десяти раз. Печальный итог.
Данная характеристика рассчитывается следующим образом. Параметр Ловкости делится на сто, потом к этому числу добавлялись бонусы от экипировки, титулов и пункты удачи. Так как последняя характеристика на моем персонаже была загнана в глубокий минус, ее значение в этой формуле приравнивалось к нулю.
Шанс критического удара являлся практически единственным документированным параметром в игре, который система принимает в дробном виде, без округлений. Причиной тому являлась, безусловно, важность этого параметра. Его влияние на боевой стиль и мощность персонажей трудно было переоценить. Даже целители зависели от критических ударов, ведь они давали им возможность удвоить количество посылаемого лечения.
Когда мои бары хп и мп восстановились, я продолжил охотиться на Горных козлов. Вскоре мир Тэола снова накрыли сумерки. Для всех игроков они были предвестниками активации ночного усиления монстров. Но для меня в первую очередь ночь являлась временем, когда активизировалась нежить.
Спустившись со склона, я снова устремился к Старому кладбищу. На этот раз компанию мне составила группа из трех игроков. Один из персонажей в их пати сильно смахивал на Святого рыцаря. Это был Обычный класс, немного уступавший по своей силе Паладину.
Большинство игроков, принадлежащих к церковной фракции, поклоняющейся богу света, Айвению — являлись Святыми рыцарями. Как и паладинам, руководство организации давало им задания по искоренению тьмы. Причем касалось это не только монстров, но и диких племен, обитающих в различных уголках Тэола. Последним моя бывшая братия несла свет религии великого бога.
«Все прямо как в реальном мире. Подари папуасу бусы, помоги наладить быт, и вот он уже не грязный дикарь вовсе, я блаженный сторонник твоей религии!»
Квест о Песни предрассветной мглы показал мне, что в Синистере существует монастырь. А, следовательно, в этом городе можно было получить любую связанную со служением богу профессию.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})Едва заприметив нового человека в данной локации, эта группа тут же оживилась. Они попытались завербовать меня в свои стройные ряды. Для отказа мне снова пришлось прибегнуть к выдуманной истории про индивидуальный квест.
В задании, которое выдал мне стражник, не было никаких пометок о том, что его обязательно нужно выполнять в одиночку. Но я все равно не хотел делить с этими ребятами свой драгоценный опыт. Тем более что и маскировку для своего персонажа мне пока раздобыть не удалось.
Копье гнева святых вкупе со Святым дождем позволяли мне без особых усилий убивать нежить в этой локации даже в одиночку. Так что, найдя для себя уединенное место, я занялся ее истреблением.
Убийство двухсот монстров было лишь минимально допустимым критерием выполнения данного квеста. Неопределенное количество единиц эфира, который за него могли мне дать, намекало на то, что чем больше я их убью, тем выше будет награда.
Поэтому, когда счетчик убитых монстров показал две сотни, я не остановился. Мой фарм продолжался до самого утра. Под конец ночи, у меня закончились последние банки на ману.
Из-за этого скорость убийства нежити заметно сократилась, так как мне часто приходилось медитировать, чтобы восстановить данный параметр. То же самое касалось и зелий, восстанавливающих хп. Вскоре закончились даже они.
В итоге мне удалось уничтожить двести тридцать восемь монстров типа нежить. По существу, я мог бы задержаться в этой локации еще на сутки, снова переместившись на склон, к Горным баранам. Но это было бы уже перебором. Чем я тогда буду отличаться от новичков с «большим мозгом», которые считали себя умнее остальных, фармя в ночное время суток экипировку начального уровня?
По возвращению в Синистер, на воротах меня ожидал уже другой охранник. Его отношение ко мне не сильно отличалось от того, который давал это задание. Когда я подошел к нему, он даже внутренне напрягся.
— Чего тебе? Милостыню не подаем!
— Доброго времени суток, уважаемый! Я пришел не за милостыней, а за наградой. Два дня назад я взял задание на убийство нежити в районе Старого кладбища.
— Тебе удалось убить двести мертвяков? — смерив меня строгим взглядом, спросил он.
— Да, все верно. Могу подтвердить данный факт фалангами больших пальцев.
— Не здесь! Иди за мной. Егорий, подмени меня ненадолго! — крикнул он куда-то в сторону сторожевой башни.
Вскоре оттуда вышел мужчина среднего возраста во все той же экипировке новобранца. Без лишних вопросов, он занял место первого стражника.
Обогнув башню, мы с моим провожатым добрались до двухэтажного каменного здания. В нем располагались казармы, где проживали члены городской стражи.
Внутри здания было ощутимо прохладнее. Пройдя по длинному коридору, мы с солдатом добрались до входа в комнату, перекрытого массивной деревянной дверью. На ней висела табличка со следующей надписью: «Капитан гарнизона Синистера Ридли Сторм».
Постучавшись, солдат осторожно приоткрыл дверь и вошел внутрь. Мне пришлось последовать за ним. Когда я оказался внутри помещения, мне в глаза в первую очередь бросилось его убранство. Оно было довольно роскошным. Мебель из дорогих пород дерева. Несколько картин и большое количество холодного оружия, размещенного на стене за спиной этого самого Ридли Сторма.
Капитаном гарнизона города оказался довольно суровый мужик с длинными усами и проседью в волосах. После того как он увидел меня, на его лицо появилось брезгливое выражение.
— Кто он? — глухим баритоном обратился Ридли Сторм к солдату.
— Докладываю капитану! Этот искатель приключений выполнил задание по истреблению нежити на Старом кладбище.
— Ясно. Забери у него доказательства.
— Так точно!
Сразу после своего ответа, стражник повернулся ко мне. У меня перед глазами тут же появилось окно торговли с двумя ячейками. После убийства и обыска (лутинга) каждого монстра, ко мне в инвентарь падала фаланга его большого пальца. Так как это был квестовый предмет, никакой ценности он не представлял.