Анастасия Самсонова - Золотые крылышки для Нила фон Вальтера[СИ, с словарем]
— Золотистый, конечно, — фыркнул Льюис, — ведь мы — 'Золотые крылышки'!
— Хм, так-то оно так, — скривился Нил, но не кажется ли вам это слишком вульгарным? Вы только представьте как это будет выглядеть.
Сидящая рядом с ним Габи тут же согласилась:
— Да, чересчур вызывающе.
— Угу, и вы еще подумайте как тогда будут выглядеть пилотскары команды, если выкрасить их все в золотистый цвет на фоне которого будет наша эмблема, — поддержал ее Джек, — ведь, я так понимаю, что наша эмблема — это золотые орлиные крылья. Их же просто не будет видно!
— Ну, я тогда даже не знаю, — протянул Льюис, — может быть тогда черный? Как на настоящих погонах?
— Нет, — возразил ему тут же Леви, — черный — это официальный цвет 'Кубанских Казаков'. Нам придется менять свои цвета когда мы будем с ними играть.
— Ну, ты загнул, — усмехнулась Марго, — да раньше рак на горе свиснет!
Ее скептицизм в общем-то был понятен. Ведь 'Кубанские Казаки' вот уже третий сезон подряд становились чемпионами, уже более пяти лет они считались лучшей командой в мире.
— Может тогда ярко красный, или бордовый? — предложил Льюис.
— Фу, — сморщила в ответ носик Габи, — красный с золотом, как в борделе!
— Ну, так предложи сама, — разозлился Леви, — а то, лишь бы критиковать!
— Ну, и предложу, — пожала плечами Габи, — что вы думаете о белом?
— Хм, белый? — переглянулись 'Л в кубе'.
— Белого, кажется еще ни у кого нет, — неуверенно протянул Майкл.
— И выглядеть это должно неплохо, — поддержал его Джек, — Золотистые крылышки на чисто белом фоне…
— Да, — согласился Нил, — белый — это неплохо. Только у нас тогда будет белый флаг, а это как-то настораживает. Будто мы заранее сдаемся.
— Но он же будет не абсолютно белым, — не согласилась с ним Габи, — на нем будут золотые крылышки.
— Ну, тогда, пожалуй…
— Ладно, — перебила их бабушка, — Ты обещал рассказать мне про метки, и кстати, в команде кроме 'бойцов' и 'защитников', насколько я понимаю, есть еще и 'охотники'. С 'бойцами' и 'защитниками' все более менее понятно, а что делают 'охотники'.
— О, — улыбнулся Нил, — 'охотники' это особенные игроки. Как я уже рассказывал на пилотскарах других участников могут быть либо пушки, либо распылители, в зависимости от того 'боец' это, или 'защитник'. На пилотскаре же охотника находится и то и другое, то есть 'охотник' в любой момент игры может выступать и в качестве 'защитника' и в качестве 'бойца'. Но это не самое важное. Дело в том, что борьба за зоны придумана не просто так. На всей территории турнира рассыпаны 'метки', которые играют функцию денег, причем не только во время игры, но и после ее окончания. Это как в казино, где наигравшись вы легко можете обменять выигранные фишки на вполне настоящие деньги, разница только в том, что в казино прекратить игру можно в любой момент просто встав из-за стола и забрав выигрыш, в скартировании же ты обязан дойти до конца. Так вот, на пилотскарах 'охотников' установлены еще и 'приемники', с помощью которых можно найти 'метки'. Каждая из меток снабжена маленьким маяком, который время от времени посылает короткие сигналы. Приемники же 'охотников' представляют из себя электронную карту, примерно как эта, — указал Нил на карту, переливающуюся над журнальным столиком, — вся проблема заключается в том, что охотник не может все время следить за картой, ему ведь еще надо управлять пилотскаром! А сигналы маячков длятся недолго, максимум несколько секунд, и за это время надо не просто его заметить, но и определить его местонахождение, причем как можно более точно. Хорошо если 'метка' находится на территории твоей команды. А если на чужой? Здесь одно из двух, либо отказаться от ее поисков, либо рискнуть и попытаться пошуровать в чужой зоне. А там между прочим 'защитники', которые время зря тратить не будут! Глазом не успеешь моргнуть, как захватят в плен. Есть еще один нюанс, 'метки' — это не просто маленькие фишечки. Это вполне реальные чугунные тарелки размером не менее десяти сантиметров в диаметре. Каждый такой блинчик весит с килограмм, а грузовая подьемность у пилотскаров 'охотников' не велика, максимум меток на сорок-пятьдесят хватит. Поэтому рядом с охотником всегда должен находится хотя бы один из 'бойцов', которые запросто могут утянуть несколько сотен меток. Да и кроме того просто стянуть 'метки' с чужой территории это еще полдела, их еще нужно успеть дотащить к себе домой и как следует припрятать, потому что возмущенные 'защитники' легко могут не только отбить пропажу по дороге, но и наведаться потом в 'казну' чужой команды, за возмещением морального ущерба, так сказать. Ну и наконец, мне осталось рассказать еще про то, какие бывают 'метки' и для чего они нужны. Самые простые и чаще всего встречающиеся 'железные метки', я про них уже говорил. Иногда между собой игроки называют их еще 'железяками'. Они обычно бывают черного, или темно-серого цвета, и больше всего похожи на тарелки, или блины размером десять на десять сантиметров. Найти такие 'метки' легче всего, потому что их маяки подают сигналы достаточно часто. Кроме железных, бывают еще 'серебряные метки', размером они чуть поменьше, и найти их намного сложнее. Это и понятно, ведь каждая серебряная метка равняется ста железным. Еще на игровой территории бывают спрятаны 'золотые метки', каждая из которых равна тысячи железных, найти 'золотую метку' довольно сложно, но это — ничто, по сравнению с 'брильянтовой меткой', которая равняется десяти тысячам 'железных'. По правилам игры на территории может быть всего одна брильянтовая метка и наткнуться на нее можно, пожалуй, только случайно, потому что за весь турнир ее маяк подает сигнал только один раз, и засечь его, а тем более отличить от других практически не возможно. Кажется за всю историю скартирования брильянтовую метку находили всего два раза и оба раза это было настоящим шоком для отыскавшего ее 'охотника'. Ведь чем больше меток соберет команда, тем больше у нее шансов выиграть. Потому что по окончании турнира метки не только можно поменять на деньги, но и перевести в очки, благодаря которым команда подымается вверх по турнирной таблице. Ну и кроме того метки можно использовать в качестве денег во время самой игры. Как я уже говорил, за них можно выкупить своего пленного товарища, но это еще не все, за метки можно 'прикупить' территорию у соседа, если конечно другая команда на это согласиться, и нанять дополнительных игроков из числа 'свободных охотников', сделав из них своих 'защитников', или 'бойцов'. А ведь чем больше в команде игроков, тем легче ей контролировать свою территорию и делать вылазки в чужие зоны! Ну, вот, кажется, и все.
— Хм, — кивнула понимающе бабушка, — А вы с Габи, значит, решили стать 'охотниками'?
— Правильно.
— Ну что ж теперь я по крайней мере буду знать почему для вас так важно изучить эту карту, — указала она на переливающуюся на журнальном столике голографию, — кстати, а как определяется победитель игры?
— О, это одна из особенностей скартирования, — улыбнулся Нил, — дело в том, что в игре нет одного однозначного победителя. Команда, собравшая большое количество меток к концу игры, как я уже говорил, может все их поменять на деньги, а может и на очки. Так вот, победитель определяется по количеству очков. Бывали такие курьезные случаи, когда победителем становился 'свободный охотник', решивший обменять на очки штук десять меток. А сильные команды выбывали из турнирной таблицы, предпочтя деньги, либо за несколько минут до конца игры отдав всю свою 'казну' в обмен на пленника, или кусок чужой территории. Ведь предсказать точный момент окончания игры довольно сложно.
— Сложно? Почему это? Разве игра всегда длиться не одинаковое количество времени?
— Хм, я забыл об этом рассказать, — кивнул Нил, — нет, турнир может длиться и меньше часа и почти сутки. Его продолжительность зависит от количества оставшихся в игре 'железных меток'. Чем меньше остается никем ненайденных 'железяк', тем ближе конец игры. Их общее количество оговаривается заранее и зависит от того к какой лиге принадлежит турнир. Например, в нашем случае на территории будет спрятано всего двадцать тысяч железных меток. И это почти на тридцать команд, не считая 'свободных охотников'! А вот если бы мы играли в первой лиге, или в лиге чемпионов, то там счет шел бы уже на сотни тысяч меток. Так что, я думаю, наша игра не продлиться дольше одного-двух часов. Дело в том, что когда пилотскар кого-нибудь из участников берет метку на борт, ее маячок подает последний сигнал специально для центрального компьютера, который наблюдает за ходом игры. И найденная метка тут же вычитается из общего числа. Как только кто-то найдет последнюю 'железяку' подается команда о прекращении игры. И начиная с этого момента участники могут подсчитывать свою добычу не беспокоясь, что их обчистят соседи. Кажется, самая длинная игра была лет сорок назад в лиге чемпионов. Она длилась больше тридцати часов из-за того, что игроки никак не могли найти одну последнюю 'железяку'. Именно в этой игре впервые нашли 'брильянтовую метку', как оказалось отыскать ее было легче чем одну железную.