Светлана Баранова - Стань свободным от вредных привычек
Кстати, о рынках. Если вы, совершая там покупки, привыкли пользоваться калькулятором, то, может быть, заметили, что подсчёты в уме стали даваться с большим трудом, чем ранее. И если вы большинство телефонных звонков совершаете с использованием записной книжки мобильника, то можете обратить внимание, что до прихода эры сотовой связи вы помнили наизусть значительно больше телефонных номеров и вообще легче их запоминали. Вот так незатейливо и с лёгким сердцем мы, возлагая часть работы на электронные мозги, атрофируем способности своих собственных. Они, собственные, и так работают процентов на пять от полной мощности и при этом устают безмерно. Так что давайте их беречь.
Ну вот. На этом разрешите закончить нудное введение и перейти к сути вопроса. Вообще-то целью всего вышенаписанного было показать, что мир компьютеров стал важной частью мира людей, проник в наш быт и оказывает на нашу жизнь ощутимое влияние. Мы поставлены в условия необходимости взаимодействия с кибернетическими машинами и, как человеческие существа, должны делать это гармонично и красиво, по возможности изображая на лице отблески гуманоидных эмоций.
Что такое виртуальная реальность?Часть людей обольщается жизнью земной,
Часть – в мечтах обращается к жизни иной…
О. ХайямПо большому счёту, слово «виртуальный» в данном контексте – синоним слова «мнимый». Художественный фильм – тоже виртуальная реальность, ибо он есть не более чем выдумка сценариста в блестящем исполнении актёров под общим командованием режиссёра. Зато какой мощный эффект воздействия на людей! Посредством кино в сознание масс можно внедрять необходимые идеи и установки. По поводу этого вождь нашей революции говорил:
1. «Идея, овладевающая массами, становится материальной силой»;
2. «Из всех искусств для нас важнейшим является кино».
Доведись Ильичу делать пролетарскую революцию в эпоху революции научно-технической, в его втором изречении вместо слова «кино» стояло бы, наверное, что-нибудь вроде «компьютерный дизайн». Потому что компьютерная виртуальная реальность обладает более сильным эффектом воздействия на человека – в силу большей яркости, фантастичности, гибкости сюжетной линии и т. д. Самое главное – она даёт возможность перехода от пассивного созерцания к непосредственному действию в виртуальном мире в качестве одного из его персонажей. Это касается не только компьютерных игр, но и всевозможных способов общения и личностного самовыражения в сети Интернет.
Персональные, карманные компьютеры и игровые приставки: аспекты игромании…Небо мечет вслепую игральные кости. Всё, что выпало, надо успеть проиграть.
О. ХайямИтак, игры. Есть даже игры для самых маленьких с элементами как бы развития навыков и увеличения знаний у детей дошкольного и младшего школьного возраста. Тут, как правило, отсутствуют присущие взрослым играм элементы насилия и кровавых сцен. Здесь фигурируют добрые сказочные герои типа колобка, русалочки или золотой рыбки. Играя, например, «за колобка», ребёнок должен провести его через всевозможные препятствия так, чтобы никакой встречающийся по дороге зверь его не стрескал. Да, интересно, да, ребёнку нравится. Что мы имеем в итоге?
1. Очень важная в этом возрасте мелкая моторика пальцев рук задействуется в виде убогих и однообразных манипуляций компьютерной мышью, и то только одной рукой. Лучше бы ребёнок играл в кубики или что-нибудь лепил.
2. Вынужденная статичная поза сидения за монитором на фоне активного участия в игровом действии. Лучше бы вместо «убегания» колобка от диких зверей на экране компьютера ребёнок поиграл в салочки или в прятки.
И вообще, когда существует масса развивающих игр для детей в настоящей реальности, зачем им подсовывать виртуальный суррогат? Если хотите, чтобы ваш ребёнок шёл в ногу с прогрессом, – можете не волноваться, он успеет освоить компьютер намного лучше вас в старшем школьном возрасте, подойдя к этому более осознанно.
3. Подавляющая масса компьютерных игр для малышей – поделки низкого качества. Фирмы-создатели не прогнозируют массовый спрос на эту продукцию и поэтому не тратят на разработку слишком много средств. Как правило, озвучивают эти игры не профессиональные актёры, а сами господа компьютерные дизайнеры. Результат – противно слушать. Плюс дешёвая примитивная анимация. Лучше покажите ребёнку нормальный, качественно и с душой сделанный мультик советских времён или просто почитайте красивую сказку – и познавательно, и интересно.
4. Любая, а особенно детская компьютерная игра, есть лишь примитивная модель реальности. Маленький ребёнок с его мощными познавательными способностями легко и быстро осваивает ограниченное пространство любой компьютерной игры. По сути дела, узкие рамки игры постепенно сужают познавательные способности ребёнка до рамок компьютерной модели: кликнешь мышкой на одну картинку – получится одно, кликнешь на другую – другое. И всё. Практически никаких навыков и знаний о реальном мире, даже о том, как построить из кубиков самый простой домик так, чтобы он не разваливался и чтобы было красиво.
Дети постарше и те, кто детьми себя уже не считает, предпочитают взрослые компьютерные игры. Предлагаемый ассортимент очень широк… Для игроков выпускается масса толстых специализированных журналов, создаются фан-клубы культовых игр и уже начали проводиться чемпионаты по компьютерным играм. Игровая индустрия на текущий момент является, наверное, самым основным двигателем прогресса развития устройств, обозначенных в заголовке раздела. Чем «реалистичнее» и «навороченнее» игра, тем более мощный компьютер для неё требуется. Массовый спрос на новые игры подогревает спрос на новые мощные машины…
А ещё, часами, днями и ночами сидя в любимых играх, мы задействуем в этом процессе не только глаза и пальцы рук. Участвует всё тело, несмотря на внешнюю его неподвижность. Заядлым игрокам известны ощущения в первое время после окончания сеанса игры, когда переводишь усталое внимание в реальный мир. Потом эта лёгкая неадекватность вроде бы сама собой проходит, но остаётся и с каждым разом ширится и крепнет желание продолжать снова и снова. А самым заядлым ночами снится, как они из последних сил отбиваются от тех самых монстров из компьютерных стрелялок-бродилок. И эти дикие порождения нездоровой фантазии стремятся убить тебя уже не на экране монитора, а в твоём собственном пространстве сновидений.
А ещё у самых одарённых игроков отмечены особо талантливые сдвиги. Например, в Великобритании некто Дэн Холмс, 29 лет от роду, на почве безмерной любви и неодолимой страсти официально сменил своё имя на Play Station 2 – так называется игровая приставка фирмы Sony. На этом наш герой не остановился и хотел пойти дальше – он уговаривал нескольких тамошних священников совершить обряд венчания со своей игровой приставкой. Жаль, что никто из служителей культа не согласился, – у этой пары могли быть замечательные дети. Вся эта история стала возможной благодаря ежедневным четырёхчасовым свиданиям молодого человека и его приставки.
Ну и, чтобы окончательно уже нагнать страху, – смертельная история о 30-летнем американце по фамилии Руж. Он купил себе игровую приставку «Nintendo 64» и сидел за ней по 8 часов в день (прям как ударник коммунистического труда). И вот, когда он однажды ехал в виртуальном автомобиле по виртуальному шоссе, внезапный приступ эпилепсии сразил его насовсем, заставив неудачно удариться головой об стол. И, главное, претензий предъявить оставшимся в живых родственникам не к кому – в каждую коробку с игрой заботливые разработчики обязательно вкладывают письменное предупреждение об опасности эпилептического удара. Так что играйте чаще и удача улыбнётся вам.
Всемирная паутина ИнтернетСейчас я говорю.
Пальцами по клавиатуре.
И слушаю.
Глазами, как глухой.
Д. Лавникевич. «Интернет-зависимость: угроза или миф?»Это сегодня, наверное, самое удивительное порождение техногенной цивилизации. Независимое от государственных границ, оно живёт и изменяется по своим законам, что порой не нравится политикам и представителям правящих кругов. Благодаря Интернету можно обмениваться электронной почтой – она работает гораздо быстрее и надёжней обыкновенной. Можно быстро находить нужную информацию, делать покупки и вести коммерческую деятельность, заказывать билеты в кино и на самолёт, бронировать места в отелях в любой точке мира. Даже можно найти себе спутника (спутницу) жизни – такие случаи не единичны в наше время. Короче – в Интернете можно делать почти всё, что и в реальном мире, не вставая при этом с кресла. И делать часто более легко, привлекательно и разнообразно, чем в обычной жизни. Поэтому, на личностном уровне, люди склонны к попаданию в зависимость от Интернета.