Kniga-Online.club
» » » » Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Читать бесплатно Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир. Жанр: Публицистика издательство неизвестно, год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

Apple — со своим растущим научно-исследовательским бюджетом на мультимедиа — предположительно была готова запустить свою собственную CD-ROM-машину — аппарат, содержащий в себе компьютерный процессор Macintosh и операционную систему, которая, по всей видимости, должна была стать похожей в чем-то на видеомагнитофон. Однако у Apple был один недостаток — эта компания не воспринимала массовый рынок в ценовом сегменте до 500 долларов. В компании думали о разработке собственной видеоигровой системы, но эти планы так и не были реализованы. «Они поняли, насколько важен был рынок программного обеспечения, — говорил Аракава. — А кто будет создавать его для них?»

Тем не менее Apple, осознав, куда движется IT-индустрия, взяла курс на потребительскую электронику. Выход на этот рынок произошел в январе 1992 года на CES, где с хвастливой речью выступил председатель Apple Джон Скалли. В своей речи он заметил, что «индустрия персональных компьютеров и традиционная индустрия потребительской электроники следуют неизбежными и потенциально восхитительными встречными курсами». Хотя он не сделал никаких конкретных анонсов продуктов, Скалли дал понять, что машина от Apple будет находиться в самом центре этого столкновения.

Commodore, производитель компьютера Amiga, уже вышла на этот рынок. В 1991 году Commodore выпустила CDTV, и для продвижения этого продукта был нанят Нолан Бушнелл. Он сказал, что согласился на это потому, что CDTV содержит в себе тот потенциал, который не смогло явить его собственное видеоигровое детище, — технологию, которая может стереть все границы между искусством, развлечением, образованием и продуктивностью.

Оставив в прошлом роскошные офисы — будь это Atari, Chuck Е. Cheese Pizza Time Theatre или же Catalyst, — Нолан Бушнелл в начале 1991 года разместился со своей командой в грязно-бежевом комплексе на улице неподалеку от офиса Hewlett Packard в Маунтин-Вью, штат Калифорния. Лобби его офиса напоминало страховую компанию — за исключением того, что около одной из стен стояла первая коммерческая видеоигра Бушнелла, Pong. В автомат был встроен классический черно-белый телевизор марки MGA, а корпус автомата был выполнен из поддельной фанеры. Внутри находились плата размером шесть на восемнадцать дюймов и ящичек для монеток, а на передней, желтой панели — два простеньких контроллера, и все.

Облаченный в фиолетовую в черную крапинку рубашку с серым галстуком, Бушнелл восседал за своим захламленным столом. У него была привычка наклоняться чуть вперед, перенося вес тела на крупные кулаки. Рядом с ним находился компьютер Macintosh II с большим монитором. На столе и полках были расставлены чучело Мыши из Chuck Е. Cheese, игрушечный робот по имени Скайбот, Playskool Baby Monitor, «Скрэбл», банка вишневой колы и большое количество книг: «Дизайн андроидов», «Мир роботов», «Создание роботов», «Введение в искусственный интеллект», книга Одюбоновского общества о китах и книга Ли Якокки. Были даже красиво перевязанные акции Chuck Е. Cheese Pizza Time Theater — 1 169 610 ничего не стоящих акций.

Годы спустя после краха Atari, неудачи с Catalyst и банкротством Pizza Time Бушнелл управлял из этого офиса многочисленными маленькими компаниями, работавшими в области компьютерной периферии и программного обеспечения. Buffalo производила картриджи для лазерных принтеров, Names и Faces собирали фотобудки — из числа тех, что стоят в аэропортах и залах игровых автоматов: не используя фотографические химикаты, фотобудки делали фотографии при помощи видеокамеры, оцифровывали их и немедленно выводили на печать на лазерный принтер.

Несмотря на все свои проекты, в 1990 году Бушнелл принял предложение о работе в качестве консультанта в компании Commodore. Он сказал, что посвятил «безусловно самый большой кусок» своего времени Commodore, «проповедуя мультимедиа».

Commodore выпустила CDTV в начале 1991 года. Мультимедийная машина фактически была компьютером Amiga, скрытым за прилизанной коробкой, дизайн которой был схож внешним обликом потребительской электроники (наверное, так должен был выглядеть в будущем мультимедийный проигрыватель Apple, разработанный для гостиных, а не для офисов). Основным преимуществом Commodore являлся Amiga — в нем уже была готовая библиотека программ, и множество разработчиков ценили эту машину.

Процессор Amiga был присоединен к встроенному CD-ROM-приводу и управлялся при помощи необычного удаленного контроллера, хотя при желании можно было бы присоединить клавиатуру, мышь и дисковод. CDTV продавалась по цене 799 долларов. Добавив еще несколько сотен долларов, можно было превратить телевизор в полноценный компьютер, хотя это и было то, чем являлся CDTV. Вместо этого могли быть задействованы развлекательные и информационные программы на CD-ROM — вроде мультимедийного атласа (с аудиообразцами языков, справочниками, статистикой и изображениями в дополнение к привычным географическим картам), мультимедийной версии Энциклопедии Гролье и мультимедийных детских книг вроде книжки-раскраски «Все собаки попадают на небеса, говорит Электрический Мелок».

CDTV и перспективы мультимедиа стали открытиями для Бушнелла, который когда-то запустил первую волну видеоигрового бизнеса с верой в то, что это приведет к новым возможностям обучения. Он сказал, что ощущал себя разочарованным, глядя на свое потомство, — «не совсем та вина, которую чувствовал Роберт Оппенгеймер, но тем не менее…».

«Видеоигры не оправдали моих ожиданий, — сказал он. — Непрерывное бессмысленное насилие, которое можно наблюдать в современных видеоиграх, является совсем не тем, к чему я бы хотел иметь отношение. Я не знаю, как сделать их более доброжелательными. Я считаю, что все это полное дерьмо». Но CDTV, добавил он, «наконец-то внесет в игровую индустрию образовательные возможности и веселье».

Несмотря на столь оптимистичное видение Бушнелла и мощную рекламную кампанию Commodore, не было никакой уверенности, что CDTV станет мощным игроком в области мультимедиа. Система имела преимущества перед Apple и прочими конкурентами, но у Commodore была история упущенных возможностей, когда она вышла на потребительский рынок, где правили балом крупные маркетинговые бюджеты.

Голландский гигант электронной индустрии Philips N.V., крупнейший европейский конгломерат в области потребительской электроники, обладал прекрасным послужным списком в области потребительских товаров и поддерживал собственную мультимедийную платформу, Compact Disc Interactive (или CD-i), вкладывая большое количество денег в разработку и создание нужного рынка. Из-за технических проблем Philips выпустила CD-i в октябре 1991 года — месяцы спустя после выхода CDTV. Тысячедолларовая «машина воображения» (позднее цена была снижена до 799 долларов) была разработана исключительно под мультимедиа и поэтому не имела никаких клавиатур и дисководов.

Благодаря положению Philips на рынке ее система получила бóльшую поддержку со стороны разработчиков, чем CDTV. Выпущенная на американском рынке под именем Magnavox, она обладала библиотекой впечатляющих программ. Одна из них являлась улучшенной версией мультимедийной детской книги, куда более яркой и увлекательной, чем та, что была выпущена на CDTV незадолго до этого. Стоило детям вставить диск, лицензированный компьютерным подразделением «Улицы Сезам», как на экране телевизора тут же появлялись Берт и Эрни. Будучи радушными хозяевами, они приглашали детей исследовать свою квартиру, а поиск сокровищ приносил удовольствие. Обучение, конечно же, шло подтекстом: дети могли читать книги вместе с Эрни и весело решать математические задачки вместе с Гровером.

Библиотека CD-i была разнообразна — от «Мира Цезаря азартных игр» до ABC Sports Golf: Palm Springs Open и «Сокровищ Смитсоновского музея», экскурсии по 150 достопримечательностям этого учреждения. Другой образовательный диск, разработанный Time-Life (под названием Time-Life Photography), содержал упрощенные версии десяти популярных книг по фотографии. В одном из уроков гребец вынимал весло из воды, а «зритель» должен был успеть сделать снимок, который бы отражал детали на заднем плане, но передавал бы движение.

Несмотря на первые программы и обещания того, что программы лучшего качества не за горами, CD-i и CDTV демонстрировали не слишком впечатляющие продажи. Системы были слишком дороги, а рынок для них был слишком новым. Однако, как заметили в Philips, в первый год они продали CD-i больше, чем было продано видеомагнитофонов или же CD-проигрывателей в их первый год продаж. Руководители Sierra On-Line, которые создали CD-ROM-игру под названием «Запутавшаяся Матушка-гусыня», были рады продать 6000 дисков — количество, которого, как они считали, им было бы сложно добиться в области видеоигр.

Компании понимали, что потребителям, возможно, просто требуется время на то, чтобы понять мультимедиа, прежде чем они согласятся вкладывать в них свои деньги. После того как в США впервые появились телевизоры, потребовалось целое десятилетие для того, чтобы был продан первый миллион. Трип Хоукинс из ЕА описал проблему: «Если вы хотите выпустить новую систему и она будет стоить 800 долларов, а главным основанием для ее покупки станут интерактивные приложения, которые представляют из себя нечто до конца не понятное людям, — я думаю, что это попросту не сработает».

Перейти на страницу:

Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы

Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*