Kniga-Online.club
» » » » Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Читать бесплатно Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир. Жанр: Публицистика издательство неизвестно, год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

В Бостоне Пажитнов посетил медиалабораторию Массачусетского технологического института, куда он был приглашен опробовать игровой компьютер NEXT. Там, конечно же, состоялось еще больше интервью. После нескольких он встретился с фотографом из компьютерного журнала в своей гостинице. Фотограф попросил его сменить штаны на более светлые. Пажитнов был смущен: другой одежды с собой у него не было. Тогда фотограф дал ему десятикилограммовый VGA-монитор и попросил расположить его на голове. Пажитнов согласился и сел на стол около окна с видом на центр Бостона, разместив монитор на голове; затвор камеры фотографа тут же защелкал.

В конце своей ураганной поездки по Америке Пажитнов полетел в Оаху на встречу с Хэнком Роджерсом, где они вместе отдыхали, сплавлялись на каяке и пили много май-тай. Роджерс спросил Пажитнова, хотел бы он работать в BPS в Вашингтоне; не думает ли он уехать из Советского Союза?

Пажитнов притих и опустил взгляд. «У меня нет ответа на этот вопрос», — сказал он.

Глава 15. Звуковой бум

Хироси Ямаути и Минору Аракава создали новую гигантскую индустрию, а вместе с ней и пространство для конкуренции. К 1988 году на мировом рынке присутствовали видеоигровые системы семи японских и американских компаний. Но ни одна из них не добилась заметного успеха в попытке снизить рыночную долю Nintendo, составлявшую 85-90% по обе стороны Тихого океана. Atari удалось продать незначительное количество своих игровых приставок 5200 и 7800, а Sega в общей сложности смогла продать всего два миллиона своих консолей Master System. Остальные компании продали и того меньше.

Будучи не в состоянии одолеть Nintendo в текущем поколении систем, потенциальный Давид попытался свергнуть Голиафа Nintendo в следующем поколении, в котором игровые консоли должны были стать гораздо мощнее. Конкуренты нацелились на единственную уязвимую точку Nintendo — ее успех. Nintendo доминировала на рынке, а компании, подобные ей, буксовали в развитии, придерживаясь старой и привычной технологии. Проблема для Nintendo, которая получала большую часть своей прибыли от лицензирования, заключалась в том, что она слишком многое вложила в технологию NES/Famicom. Если бы компания запланировала выпустить новую систему, то компании-разработчики, создававшие игры для NES, испытали бы кризис технологических идей, что могло бы привести к краху всего бизнеса, основанного на NES и приносящего японскому гиганту высокие прибыли.

Nintendo страдала тем же недугом, который присущ лидерам той или иной индустрии. Сытая и довольная, она была убаюкана ощущением своей неуязвимости. Ямаути и Аракава чувствовали, что они могут не реагировать на действия конкурентов только потому, что Nintendo — гигант, равных которому не может быть по умолчанию. Эта самоуверенность могла оказаться их фатальной ошибкой.

***

Поначалу конкуренты больше напоминали термитов, грызущих основание гигантской секвойи. Nintendo делала свои колоссальные прибыли, продавая миллионы игровых систем и десятки миллионов игр и практически не обращая на жужжание насекомых никакого внимания.

По словам Ямаути, если какая-то угроза для могущества Nintendo и существовала, то исходила она прежде всего от NEC — японского гиганта, который преуспел на рынке коммуникаций и компьютеров и который решил стать крупным игроком в сегменте видеоигр. Если NEC и была термитом, то чрезвычайно крупным и прожорливым. С 22 миллиардами долларов чистой прибыли в год, компания отличалась эффективным управлением, каждый год инвестируя в научно-исследовательские работы гигантские 16% чистой прибыли — 3,7 миллиарда долларов в 1988 году — больше, чем чистая прибыль Nintendo за любой год вплоть до 1992-го.

Ямаути также рассматривал NEC как потенциальную угрозу в сфере полупроводников — компания обладала прямым источником недорогих чипов. Что еще важнее, у NEC была репутация компании, работающей на длительную перспективу. Обладая огромными финансовыми и техническими ресурсами, компания с легкостью ввязывалась в длительную и безжалостную борьбу за любой рынок, какой только хотела. Так уже было на рынке персональных компьютеров и лазерных принтеров, когда NEC продемонстрировала непреклонную волю к победе и смогла вывести на рынок самые высококлассные продукты. В гонках она была черепахой, но выигрывала на длинных дистанциях.

Чтобы продвинуть собственную видеоигровую систему, NEC сформировала группу в области домашних развлечений и в октябре 1987 года выпустила в Японии PC Engine. Более дорогая система (по цене 200 долларов) под именем TurboGrafx-16 была выпущена на американский рынок в 1989 году. TurboGrafx-16 была продвинутой, мощной шестнадцатибитной системой.

На протяжении долгого времени детям (которые и были основными потребителями видеоигр) биты и байты говорили не больше чем латынь. И тут NEC сделала свой первый выстрел в битве битов. У TurboGrafx-16 было вдвое больше битов, чем у Nintendo, и дети осознали, что большее количество битов означает более реалистичные игры, с более яркими цветами и удивительными звуковыми эффектами — игры, не уступающие по качеству тем, что были установлены в залах игровых автоматов.

Необходимый для вычисления чип, микропроцессор, который позволял работать компьютерам и видеоиграм, действовал подобно регулировщику на оживленном перекрестке. Процессор направлял непрекращающийся поток информации (от других интегральных схем и программ) от самого оживленного перекрестка в городе туда, куда надо, для того, чтобы компьютер и программа функционировали должным образом. Конечный результат этого сверхоживленного движения — скажем, высокий прыжок Супер Марио — сопровождался звуком электронной «тарелки».

Восьмибитный процессор, такой, какой находился в сердце NES/Famicom, мог работать с 64 килобайтами (то есть 64 000 последовательностей) информации, что равно восьми битам. Каждый бит есть электрический импульс, который либо включается, либо выключается. Единица означает включенное состояние, ноль — выключенное. Каждое сообщение уникально и зависит от определенной конфигурации этих восьми нулей и единиц.

Шестнадцатибитный процессор мог считывать шестнадцать бит — то есть шестнадцать нулей и единиц. Поэтому он мог «понимать» и обрабатывать в 250 раз больше сообщений — 16 миллионов. Это означает, что шестнадцатибитная машина может делать намного больше и работать намного быстрее, чем восьмибитная машина.

Когда NEC выпустила TurboGrafx-16, геймеры были поражены более яркими, богатыми на текстуры играми. Однако был и недостаток в логике «больше значит лучше», и NEC выучила этот урок на горьком опыте. Несмотря на то что ее мощная система могла воспроизводить игры с гораздо лучшей графикой и звуком, NEC не была сильна в видеоиграх. Ее игры попросту были не столь веселы и интересны. Шестнадцать бит NEC никак не могли конкурировать с Tetris, Super Mario Bros., The Legend Of Zelda и сотнями прекрасных игр, созданных для нинтендовской системы. Несмотря на преимущества в графике и звуке, NEC смогла продать чуть меньше миллиона игровых приставок TurboGrafx-16. Технологические преимущества машины NEC сходили на нет из-за низкого качества самих игр, создаваемых под эту машину: NEC имела ограниченный доступ к хорошим играм. Bonk's Adventure, в которой пещерный человек, напоминавший боксера в легком весе, прокладывал себе путь через палеолитический рай, была хорошей игрой, которая поспособствовала продажам TurboGrafx, но большинство игр, выпускаемых NEC на картриджах размером с кредитную карточку, были все-таки заурядными. Поскольку компания не имела ни малейшего опыта в создании игр, она зависела от сторонних разработчиков, чьи игры и составляли библиотеку этой системы. Но все лучшие компании-производители развлекательных программ были слишком заняты работой с Nintendo и не хотели трудиться для TurboGrafx.

Однако NEC могла бы получить поддержку некоторых компаний-разработчиков, если бы технари в индустрии были действительно заинтересованы технологией TurboGrafx-16. Некоторые компании специализировались на программном обеспечении для современных технологий вне зависимости от ограниченности рынка. Вывод, к которому пришли разработчики и программисты, заключался в том, что если TurboGrafx и была лучше, то ненамного. NEC рекламировала свою систему как шестнадцатибитную машину, но на самом деле она обладала восьмибитным процессором, у которого была повышена мощность для эмуляции шестнадцати бит. «Все равно что закончилось топливо, — объяснял один из разработчиков. — Технология обладает серьезными ограничениями. Это не настоящая шестнадцатибитная машина». Поскольку разработчики так и не заинтересовались этой машиной и база пользователей системы была очень мала, NEC доставались по большей части третьесортные программы. TurboGrafx перестала внушать всякие опасения, и Ямаути расслабился.

Sega никогда не представляла для Ямаути серьезную угрозу. Японская компания с оборотом в 700 миллионов долларов — основанная, что любопытно, американцем — в некотором роде была историей успеха в аркадном бизнесе в Японии и США, но казалась слишком мелкой и слишком узко специализированной, чтобы встать на пути Nintendo в ее расширяющемся потребительском бизнесе. Sega выпустила Master Systems как конкурента Famicom/NES, но не смогла завоевать больше пяти процентов этого рынка. И, хотя в отличие от NEC, это была весьма талантливая компания-разработчик, казалось, она никогда не сможет играть в одной лиге с Nintendo.

Перейти на страницу:

Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы

Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*