Kniga-Online.club
» » » » Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Читать бесплатно Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир. Жанр: Публицистика издательство неизвестно, год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

Самой любимой компанией Бушнелла во всем Catalyst была Androbot, создававшая «умных» обучающихся роботов для дома. Информация поступала роботу от девяти или десяти инфракрасных и звуковых датчиков и обрабатывалась встроенным компьютером для дальнейшего поиска людей, изучения планировки и выполнения полезных задач. Бушнелл стал одержим робототехникой. Androbot, по его словам, станет «вечной компанией стоимостью в миллиард долларов». Возможно, его представление о личном роботе когда-нибудь и сбудется, но он сам этого уже не увидит. Поглотив 12 миллионов долларов Бушнелла, Androbot прекратила свое существование.

То же самое произошло и с другими компаниями Catalyst. IRO Бушнелл продал в огромный убыток. «Видимо, женщинам чужда научная строгость в вопросах красоты», — говорил он. Sente была продана за 3,5 миллиона долларов Bally's Midway, чтобы профинансировать Chuck Е. Cheese. Еще одним провалом обернулась попытка производства жидкокристаллических дисплеев. Компанию ACTV пришлось продать, хотя Бушнелл сохранил небольшую долю в ней. Axlon, компания по производству игрушек, вышла на биржу в год банкротства семнадцати других аналогичных компаний; дети перестали покупать игрушки и начали покупать видеоигровые системы Nintendo, новой компании на американском рынке.

Бушнелл не дал Axlon стать банкротом, снизив ее обороты и оставив ей только право на выдачу лицензий, без разработок. В итоге система, аналогичная системе ЕТАК, появилась в стандартной комплектации каждого автомобиля (или как опция), но Бушнелл на этом не заработает. В 1985 году Руперт Мердок приобрел ЕТАК за 35 миллионов долларов и продал лицензию на технологию компании Blaupunkt.

В начале восьмидесятых, в разгар успеха Chuck Е. Cheese, Бушнелл, борясь со скукой, проводил больше времени не у руля компании, а у руля яхты. «Я жил на широкую ногу, — признавался он. — Я стал высокомерным. Возникло ощущение, что никогда не ошибешься. Ты создал большое дело. Следующее твое дело стало таким же большим, теперь у тебя есть 200 миллионов долларов. Спокойствие! Почему бы не покупать все, что захочу? Становишься небрежным. В какой-то момент я потерял контроль над ситуацией».

В тот момент он увлекся плаванием на яхте. В 1983 году он участвовал в гонке Transpac и не выходил на связь с менеджерами Chuck Е. Cheese. Его лодка первой пришла в Вай-кики, трубили фанфары, лилось шампанское, все улыбались. Через некоторое время Бушнелл решил справиться о делах в бизнесе и был шокирован. Chuck Е. Cheese погибала: убыток за квартал составил 10 миллионов долларов. Бушнелл тут же схватил кубок и полетел домой, но было поздно. Совет директоров хотел пригласить внешнего управляющего, Бушнелл подал в отставку. Сейчас он считает это худшим своим бизнес-решением. «Я очень настойчивый, — говорит он. — Я мог бы спасти Chuck Е. Cheese от банкротства». Через полгода после его ухода Pizza Time объявила о своем банкротстве, и все его акции обесценились. «Тогда мне казалось, что я израсходовал всю свою удачу», — говорит он.

***

Chuck Е. Cheese была поглощена гостиничной сетью, что полностью преобразило компанию (хотя в здании первого заведения Chuck Е. Cheese в Саннивейле открылся ресторан с дим-самами). Бушнелл же столкнулся с суровой реальностью. Он вынужден был продать самолеты, яхту и почти все прочее, кроме домов в Вудсайде и Аспене. «Я летал слишком высоко, чтобы быть сбитым обычной стрелой; для этого потребовалась бы трехступенчатая ракета, ведь я парил в стратосфере, — рассказывал он. — Я считал, что не могу ошибиться». Это был период духовных поисков. Он сидел в своем офисе с выключенным светом и смотрел в окно. Денежный приток уменьшался. Chuck Е. Cheese и Androbot больше не принадлежали ему. Он размышлял о будущем. «Что дальше, большой дядя?» — спрашивал он себя.

Один знакомый Бушнелла из сферы развлечений рассказывал, что тому было тяжело перенести внезапные трудности. «Это печально, — говорил он. — Стив Джобс когда-то работал на Нолана. Нолан должен был стать Джобсом или Биллом Гейтсом. Эти мысли не давали ему покоя». Однако Бушнелл был настроен философски. «У меня была степень МВА по сопротивлению ударам судьбы, — говорил он. — У меня случались как невероятные прорывы, так и крайне неприятные ситуации, но мне никогда не было скучно».

К 1990 году крестному отцу всех вундеркиндов Кремниевой долины пришлось искать себе работу — что и произошло, когда на рынок вышла Commodore. В компании хотели, чтобы Бушнелл занимался продажей CDTV.

Тем временем индустрия, основанная Бушнеллом, процветала. К 1978 году американцы тратили на домашние видеоигры больше 200 миллионов долларов. В 1981 году эта сумма достигла одного миллиарда. Mattel вышла на рынок с ее Intellivision. В 1982 году продажи видеоигр взлетели до небес. Atari приносила половину выручки и 60% операционной прибыли Warner Communications.

Казалось, что Atari ничего не угрожает. Системы серии 2600 находились повсюду: их было продано 20 миллионов экземпляров, к ним было доступно 1500 игр. Activision, Ерух и другие независимые компании начали зарабатывать миллионы, изготавливая игровые картриджи для 2600. Coleco вышла на рынок с конкурирующей системой ColecoVision, впервые в истории предоставлявшей возможность играть в игры на экране домашнего телевизора. При помощи специального модуля расширения ColecoVision могла читать картриджи для Atari 2600. ColecoVision продавалась очень хорошо, отчасти из-за возможности играть на ней в домашнюю версию очень популярной аркадной игры Donkey Kong, лицензированной у Nintendo.

Вскоре Mattel и Atari стали делать игры ColecoVision для своих собственных систем. Milton Bradley попыталась составить конкуренцию им с видеоигровыми картриджами Voice Command, воспроизводимыми на домашнем компьютере Texas Instruments TI-99/4A, но ничего не вышло. Но это скорее было исключением на быстрорастущем рынке: домашние видеоигры приносили прибыль свыше трех миллиардов долларов в год.

Игровые автоматы тем временем приносили еще больше прибыли: пять или шесть миллиардов, несмотря на начавшуюся против них кампанию. В некоторых городах (Бабилон, штат Лонг-Айленд; Окленд, Калифорния; Пемроук-Пайнс, Флорида) были приняты постановления, ограничивающие возможность подростков играть в аркады. Глава здравоохранения Эверетт Куп заявил, что игры приводят к «отклонениям в детском поведении», а также вызывают «физическую и интеллектуальную зависимость».

Но видеоигры продолжали завоевывать мир. «Всеобщее увлечение играми часто сопровождается размышлениями об их возможном дурном влиянии на мораль и посещение школы, и так происходит везде», — писал в 1982 году Джон Скоу в журнале Time. В статье сообщалось, что игры наподобие Asteroids, Defender, Missile Command, Pac-Man и Donkey Kong помимо всех четвертаков только в США съедали 75 тысяч человеко-лет.

Все же момент ухода Нолана Бушнелла из Atari был удачным. Компания продолжала уступать Apple в части компьютеров, а затем и их хлеб насущный, видеоигровой бизнес, потерпел крах.

Бушнелл вздрагивает, вспоминая ошибки Warner в управлении Atari. «Количество ужасающих управленческих решений зашкаливало, — рассказывал Бушнелл. — Компанией управляли люди без необходимой квалификации; была сильнейшая ротация вице-президентов. Компания была очень успешна, но никто не понимал почему. Они лишь штамповали картриджи и продавали миллионы устройств, но никто не мыслил стратегически».

К 1983 году видеоигровая индустрия, приносившая по три миллиарда долларов в год, превратилась в тоненький ручеек: годовой объем рынка сжался до 100 миллионов долларов. Однако Atari и десятки других компаний продолжали производить игры в большом количестве. Бушнелл называл это «непредумышленным провалом» со стороны Atari, которая и разрушила индустрию видеоигр. «Они ожидали удвоения рынка, хотя все свидетельствовало об обратном». Это разорило Warner Communications. Ее акции обвалились, компания оказалась втянута в переговоры о поглощении с Рупертом Мердоком. Стив Росс объявил, что проблемы Atari привели к убытку Warner в 283,4 миллиона долларов во втором квартале 1983 года, «худшем в истории компании, трижды превзошедшем самые мрачные прогнозы Уолл-стрит», — писал The Wall Street Journal.

Количество непроданных игр было огромным. Atari выпустила, а потом уничтожила шесть миллионов картриджей с игрой Е. Т.: The Extra-Terrestrial. Более того, после получения лицензии у Namco на игру Pac-Man картриджей было произведено больше, чем существовало игроков.

С таким количеством игр на складе Atari была вынуждена снизить цены на них. После этого продажи выросли в количестве, но упали в долларовом выражении в десять раз. «Два года подряд Atari продавала игр на два миллиарда и собиралась достигнуть цифры в три миллиарда на третий, — рассказывал Бушнелл. — В погоне за количеством они врезались в стену». Бушнелл много заработал на продаже акций Warner.

«Очень редко в индустрии лидер не просто утрачивает первенство, а теряет место в индустрии, — говорил Бушнелл. — Не осталось ничего. Они пытались урезать издержки, не придумывая ничего качественно нового. На долгосрочные проекты не было денег. После моего ухода в продуктовой линейке Atari не было ни одной новой идеи. Они только меняли местами чипсеты и элементы созданного мной бизнеса. Atari оставила рынок игр Nintendo, а рынок компьютеров — Apple, а затем IBM».

Перейти на страницу:

Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы

Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*