Сценарии будущего. Как жить и работать в мире, захваченном нейросетью и роботами - Руслан Геннадьевич Юсуфов
Одна из крупнейших публичных библиотек – Амброзианская библиотека в Милане, совместно с картинной галереей Pinacoteca Ambrosiana, в апреле 2022 года запустила выставочный проект The Visi, а еще раньше, осенью 2021 года, аукционный дом Sotheby’s запустил NFT-платформу Sotheby’s Metaverse.
3. С виртуальными точками продаж физических товаров.
В феврале 2022 года компания McDonald’s подала заявку на регистрацию десяти новых товарных знаков. Один из них – для «виртуального ресторана продуктов питания и напитков», который будет доставлять заказы как офлайн, так и онлайн. Несколько других знаков зарегистрированы для сервиса «реальных и виртуальных онлайн-концертов» под брендами McDonald’s и McCafe.
Для Sotheby’s такая платформа – способ дотянуться до недоступных раньше товаров и покупателей, а для Nike фирма по производству цифровых кроссовок – это средства производства нового товара, продавая который, компания уже не ограничена физическими возможностями, поскольку может дотянуться до любого человека в мире, у которого есть интернет.
Как поменяется среда, в которой живет, развивается, работает и развлекается человек? Останемся ли мы в физической реальности, где вместо виртуальных взаимодействий человечество продолжит вести свою деятельность в своем привычном мире? Или же перейдем в расширенную реальность, где метавселенные начнут влиять на события и процессы в реальном мире, появится огромный спектр новых профессий, финансовых и социальных механизмов, а также отдельная сфера экономики.
Физическая среда для людей родна и привычна, за миллионы лет в ней сложились правила и условия взаимодействий. Само природное окружение включает человечество как один из своих элементов, определяя эволюцию людей, и вряд ли когда-то будет окончательно нами познано. Реальная физическая среда кардинально отличается от метамиров:
• метамир – это отражение человеческого взгляда на окружающий мир;
• физическая среда – именно то, что формирует эти взгляды.
Физическую среду не надо изобретать, она не зависит от уровня технической оснащенности и совершенства алгоритмов, у нее нет порога входа, она существует независимо от человека. Люди воспринимают ее через органы чувств и поэтому равноправны в ней. Основываясь на этих преимуществах физической среды, человечество может продолжить взаимодействовать в ней, а метамиры будут развиваться как приложения для решения узконаправленных задач в медицине, индустрии развлечений, образовании, туризме и некоторых других.
Несмотря на миллиарды проинвестированных долларов и отдельные проекты, громко заявляющие о создании метавселенных, полноценная расширенная[43] реальность пока не реализована, а применение технологий виртуальной[44] или дополненной[45] реальностей ограничивается рядом прикладных задач. Начинающие медики, диспетчеры и пилоты самолетов, капитаны кораблей, спасатели, операторы опасных производств и люди других профессий проходят частично виртуальное обучение, где воссоздают ситуации, приближенные к реальности. Несколько университетов США в 2022 году были подключены к образовательной метавселенной, в которой воспроизведен студенческий кампус и проводится обучение по различным направлениям, включая астрономию и биологию.
В Италии запущен специальный автобус с VR-поддержкой, где туристы погружаются в эпоху античного Рима вплоть до выбоин на дороге и запахов торговых лавок в окрестностях Колизея. Китайская компания Baidu создала метавселенную Xi Rang, где кроме деловых встреч, можно осматривать китайские достопримечательности с интерактивным взаимодействием, например, виртуально попрактиковаться в искусстве кунг-фу на территории храма Шаолинь. В сфере развлечений виртуальные миры были популярны изначально, так как основную массу подобных устройств разрабатывали и использовали именно в игровой индустрии. Самая большая аудитория концерта в истории – около 12 миллионов зрителей – была у американского рэпера Трэвиса Скотта за счет виртуального присутствия.
Если же метавселенные и метамиры станут не частью жизни, а самой жизнью, то для погружения в них потребуются не громоздкие гарнитуры, а вживленные в тело человека чипы. Работа, общение и развлечение перейдут в метавселенные, а граница между физическим и цифровым окончательно размоется, и наступит эра фиджитал[46]. Вполне возможно, что даже звездность отелей и уровень обслуживания в самолете или на круизном лайнере будут зависеть от подписки на тот или иной контент и крутости доступного пользователю оборудования. Реальный физический мир будет все более утилитарным и менее удобным, а основной средой для деятельности человека станут метамиры со своими законами и порядками.
Со сменой привычной за сотни тысяч лет среды обитания люди столкнутся с рядом вызовов:
1. Угроза деформации сознания и физическому здоровью.
Использование дополненной реальности в тренировках и имитации военных операций армии США показало, что организм человека не готов к серьезному погружению в метавселенные. Пока нет однозначного ответа, приводит ли к такому состоянию несовершенство техники и программных алгоритмов или же неготовность мозга и тела человека получать и обрабатывать большой объем информации. Для более полного погружения в метавселенные однозначно потребуются значительные ментальные усилия и технический прогресс.
2. Несовершенство техники и алгоритмов.
Десятилетия инноваций все еще не решили проблему громоздкости, веса и других неудобств гарнитур виртуальной реальности. Одно из возможных решений в будущем может быть связано с принципиально иным способом обмена информацией между мозгом и компьютером, например, вживлением нейрочипов.
3. Высокая стоимость пользовательского оборудования и необходимость колоссальных инвестиций для создания метавселенных, настолько интересных для пользователя, чтобы он был готов отказаться от физической реальности.
4. Непредсказуемые вызовы безопасности в метамирах.
Обратная сторона открытости глобальных метавселенных – уязвимость к хакерским атакам, которые по уровню последствий могут превосходить пандемии и военные действия. Кроме того, виртуальный «дикий запад» потребует огромных усилий для выработки правил и норм поведения, так как эта среда очень удобна для мошенников и киберпреступников.
Возможный сценарий «Смысловая раздробленность»
Гиперкастомизация – Метавселенные
2025 год – Возможности генеративного ИИ достигают уровня, позволяющего создавать фотореалистичные виртуальные миры.
2026 год – Крупные ИТ-корпорации предлагают платформы для создания персональных виртуальных вселенных.
Пользователи получают возможность настраивать каждый аспект своей цифровой реальности, а разработчики виртуальных миров удовлетворяют спрос на персонализированный иммерсивный опыт, отражающий уникальные предпочтения. Люди проводят все больше времени в своих настраиваемых мирах, отдаляясь от общей реальности. Возникают субкультуры и сообщества, объединенные общими параметрами цифровых вселенных.
2028 год – Искусственный интеллект анализирует поведение пользователей и генерирует уникальный контент в реальном времени.
2030 год – Значительная часть населения предпочитает жить в персональных виртуальных «пузырях».
Понятия объективных фактов и общепризнанной истины все больше размываются, уступая место относительности: новостные ленты, социальные взаимодействия и развлечения адаптируются под каждого человека. Люди стремительно теряют навыки реального общения, эмпатию и способность воспринимать чужие точки зрения. Общество атомизируется на миллиарды разрозненных индивидов, погруженных