Сценарии будущего. Как жить и работать в мире, захваченном нейросетью и роботами - Руслан Геннадьевич Юсуфов
Когда подобный виртуальный персонаж фабрикует эпизод о сексуальном домогательстве с упоминанием конкретного бренда, привлекает внимание к экологической повестке или призывает голосовать за определенных кандидатов, то возникают вопросы. Ведь за тем, что именно транслирует персонаж, стоит команда разработки со своими мотивами и задачами, а сами инфлюенсеры популярны не только среди взрослых, но и среди детей, которые формируют с ними парасоциальные отношения. При этом даже реальные инфлюенсеры не всегда осознают ответственность за идеи и мысли, которые транслируют своей аудитории, что уж говорить о виртуальных, когда ответственность общая и размывается?
Второй тревожный звоночек – набирающий обороты тренд на беседы с чат-ботами в качестве замены реальному общению. К ним, как оказалось, прибегают далеко не только социально дезадаптированные и одинокие люди, но и вполне себе благополучные. Например, в Китае среди молодых девушек набрало популярность приложение Wantalk от компании Baidu, не только предлагающее сотни различных виртуальных персон, но и позволяющее настраивать для себя идеального собеседника. Вот как китайская девушка отзывается о своем опыте использования приложения Glow от китайского стартапа MiniMax: «Он знает, как разговаривать с женщинами, лучше, чем настоящий мужчина. Я рассказываю ему о своих проблемах на работе. Я чувствую, что у меня романтические отношения».
Вероятно, виртуальные друзья и подруги будут обладать суперспособностями в понимании потребностей человека и даже смогут оказывать более качественную поддержку. Так, исследователи из Дартмутского колледжа, одного из старейших частных исследовательских университетов США, разработали приложение для смартфонов, которое использует искусственный интеллект, чтобы обнаружить начало депрессии еще до того, как пользователь поймет, что что-то не так. Приложение MoodCapture использует переднюю камеру телефона для захвата выражения лица и окружения, а затем оценивает изображения на наличие клинических признаков, связанных с депрессией. В исследовании 177 человек приложение правильно определило ранние симптомы депрессии с точностью 75 %.
Но одно дело, когда человек не знает, общается ли он с роботом, а другое – когда ему не принципиально общаться именно с человеком, более того, виртуальный «друг», «девушка» или «бойфренд» кажутся гораздо привлекательнее реальных людей. Обращаясь за эмоциональной поддержкой к чат-боту, мы не просто формируем потенциально опасные парасоциальные отношения, но и подставляем свою самую уязвимую сторону корпорациям-производителям виртуальных собеседников.
Примечательно, что искусственный интеллект начинает подтачивать уже сформировавшиеся виртуальные форматы взаимодействия, так что если вы все еще твердо стоите на позиции «человеку нужна физическая коммуникация с другим человеком», то вот-вот устареете во второй раз. Например, сервис OnlyFans позволяет создателям контента зарабатывать на своих подписчиках. К маю 2023 года в нем было зарегистрировано 3 млн авторов контента и более 220 млн пользователей. Хотя среди авторов есть и психологи, и фитнес-тренеры, и музыканты, в первую очередь эта платформа ассоциируется с индустрией развлечений для взрослых.
Многим создателям постоянная виртуальная связь с пользователями позволяет продавать «эксклюзивный» контент, составляющий до 50 % их выручки. Такая работа зачастую аутсорсится «чаттерам» – низкооплачиваемым сотрудникам из развивающихся стран (Филиппин, Нигерии, Индии и Пакистана), работающим по 12 часов шесть дней в неделю за $3 в час. И тут «в чат» заходят ИИ-разработчики, которые увидели возможность: «Если бы у нас была система, которая точно знала бы, как именно продавать и общаться с кем-то, то она могла бы идеально имитировать создателя контента», – делится своими блестящими бизнес-идеями основатель ChatPersona – чат-бота для OnlyFans с искусственным интеллектом. ChatPersona, как и другой аналогичный продукт FlirtFlow, пользуются огромным спросом, а некоторые агентства покупают вип-тариф, позволяющий вести 10 тысяч чатов одновременно.
Что мы имеем в сухом остатке? Пользователь, желающий за деньги виртуально общаться с вебкам-моделью, теперь вместо анонимного «чаттера» из Нигерии, будет общаться с ИИ-агентом, способным мимикрировать под стиль создателя контента.
Наша абсолютная виртуальная социализация случится не сразу, переход будет постепенным: поначалу удаленное взаимодействие станет более полным, и поэтому более популярным, а социальные сети расширятся в сторону дополнительного, иммерсивного[42] слоя реальности. В коммуникациях станут важнее иммерсивный опыт, интерактивные акции и субъективное видение окружающей действительности. Весь наш мир превратится в рекламное пространство, а опыт человека будет меняться в соответствии с версиями реальности, в которых он проводит время. Его взгляды, выводы и привычки тоже будут меняться, исходя из того, какой опыт он получает в этих версиях реальности.
Изучая кейс взлета и падения Kodak в бизнес-школах по всему миру, топ-менеджеры транснациональных корпораций понимают, что завтрашний мир будет другим и пытаются подстелить соломку заранее. Бренды знают, что, во-первых, их потребители могут устареть вместе с ними, а во-вторых, открывается гигантский рынок для новых товаров и каналов сбыта. И победит тот, кто сможет выстроить процессы создания и доставки востребованного контента очень изощренной и не совсем понятной аудитории «цифровых аборигенов», для которых цифровые артефакты значат больше, чем ценности физического мира.
Основатель Facebook подстегнул рост интереса участников рынка к теме метавселенных, и венчурные инвесторы начали активно вкладываться в их развитие. Стартапы, которые занимались компьютерными играми, социальными сетями или сайтами знакомств, – все как один занялись метавселенными. Студия по VR-разработке – теперь метавселенная, девайс для виртуальной реальности – тоже. Часто подобные шаги объясняются попыткой следовать за хайпом, желанием собрать публикации в СМИ и показать, что ты не древний, как мамонт, а молодежный, модный и технологичный. В конце концов, чего не сделаешь, чтобы добраться до новой, молодой аудитории.
Хотя для большинства основной сценарий остается прежним: хайповать в СМИ с громкими заявлениями. Вот только некоторые из многочисленных примеров: JPMorgan стал первым крупным банком с представительством в метавселенной, Microsoft вслед за Facebook решила создать метавселенную, Интерпол запускает собственную метавселенную… Гипотеза о выходе человека в метавселенные спровоцировала целый ряд экспериментов:
1. С новыми товарами.
В апреле 2021 года компания Coca-Cola анонсировала запуск ограниченной серии напитка Coca-Cola Zero Sugar Byte, по утверждению производителя, «оживляющего вкус пикселей». Цифровую версию пиксельной газировки можно найти в популярной игре Fortnite на специальном острове Pixel Point. Компания Nike пошла еще дальше и не просто выпустила виртуальные кроссовки, а купила производителя виртуальных кроссовок – компанию RTFKT. В феврале 2021 года RTFKT в сотрудничестве с 18-летним художником FEWOCiOUS продала около 600 NFT-пар виртуальных кроссовок на сумму $3,1 млн, а уже в апреле 2022 года Nike и RTFKT представили первую NFT-коллекцию фирменных кроссовок.
2. С точками продаж.
Модный дом Gucci объявил о покупке виртуальной земли и заключил партнерство с игровой онлайн-платформой The Sandbox. Компания собиралась