Kniga-Online.club
» » » » Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Читать бесплатно Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир. Жанр: Публицистика издательство неизвестно, год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

В конференц-зале отеля «Сэндс» в Лас-Вегасе в январе 1991 года фоном звучала музыка Мендельсона. Ирвинг Гулд, глава Commodore International, компьютерной компании с оборотом 900 миллионов долларов, представлял Нолана Бушнелла. Самый живучий персонаж в истории Кремниевой долины, сорокапятилетний мужчина, неуклюже двинулся к подиуму.

И хотя Бушнелл как-то раз заявился на встречу директоров основанной им компании Atari в кроссовках и футболке Black Sabbath, тем утром в Лас-Вегасе он был одет в темный костюм, застегнутый на все шесть пуговиц, блестящий темно-синий галстук и классические английские ботинки. Черные волосы, напоминающие макароны-спирали, и борода поседели, но на подиуме он все равно смотрелся властно. Он поправил микрофон, положил руки на кафедру и принялся проповедовать.

Как вскоре выяснилось, миссия Бушнелла была посвящена мультимедиа посредством CDTV, Commodore Dynamic Total Vision, — первого массового продукта, разработанного под мультимедийные нужды. Мультимедиа было новомодным словом в индустрии бытовой аппаратуры, которому предсказывали, что в девяностых оно станет аналогом «персонального компьютера» для восьмидесятых. Это была абсолютно новая технология, соединявшая воедино волшебство телевидения, персональных компьютеров, компакт-дисков, видеокассет и видеоигр. Это позволяло управлять из дома всем входящим программированием.

CDTV представлял из себя небольшой черный ящик, напоминавший видеомагнитофон, который можно было подключить к обычному телевизору. По набору функций он был похож на компьютер, но не выглядел сложным или пугающим. Управлять этим устройством можно было с помощью небольшого пульта. Полдюжины промышленных гигантов от Philips до Apple исследовали возможности мультимедиа, но Commodore, относительно небольшая компания, стала первой, выпустившей массовый продукт на основе этой технологии. Для Бушнелла это была не столько новая технология, сколько прецедент. Он объяснил, что идеей новой системы является возможность управлять фактически неограниченной информацией. Когда обычный компакт-диск вставлялся в CDTV, телевизор превращался в библиотеку, в которой содержались не только книги, но и картины, фильмы, звуки. В статье на CDTV о Мартине Лютере Кинге биография известного борца за права человека представала в виде картинок в высоком разрешении и аудиодорожек в формате стерео. «Чего стоит биография Мартина Лютера Кинга без его красноречия?» — спрашивал Бушнелл. Одним щелчком на пульте управления запускалась знаменитая речь Кинга «У меня есть мечта».

«Это результат комбинации из аудио, видео, текста и интерактивного процесса», — объяснял Бушнелл. Детская книга на CDTV позволит детям перестать пассивно смотреть телевизор. Они смогут влиять на рассказываемые истории, выбирая, будет ли их герой принцем или принцессой, убьет ли он или они дракона или, наоборот, подружатся с ним. Все формы медиа: фильмы, книги, музыка — станут похожими на видеоигры, поэтому, думал Бушнелл, CDTV сможет стать революцией в образовании. «Видеоигра может научить географии и истории в игровой форме, — говорил он. — Игра может научить принимать сложные решения и критически мыслить».

Именно образовательные функции, по его словам, привлекли Бушнелла в CDTV (правда, все понимали, что и денег в Commodore за это он получал достаточно). Система могла бы обучать детей в индивидуальном темпе и стоила меньше, чем компьютер, хотя обладала схожими возможностями. Плакаты на стенах раскрывали видение CDTV: «ДОРОГАЯ, ПОПРОСИ ДЕТЕЙ УБАВИТЬ ГРОМКОСТЬ ЭНЦИКЛОПЕДИИ», «А ТЕПЕРЬ ВКЛЮЧИ ТЕЛЕВИЗОР И СДЕЛАЙ ДОМАШНЮЮ РАБОТУ».

Однако светлое будущее CDTV было не таким очевидным. Поисковая система была очень медленной, специализированных программ было мало, однако презентация явно заинтересовала слушателей. «Это и есть мультимедиа в своих лучших проявлениях, — говорил Бушнелл. — Это станет переворотом в нашей жизни».

После аплодисментов Бушнелл отошел от микрофона и направился к своему месту рядом с Ирвином Гулдом. Было слышно, как журналист из отраслевого журнала, посвященного бытовой электронике, прошептал: «Не тот ли это хитрюга, несколько лет назад выступавший здесь с чем-то таким же „революционным“?»

***

Нолан Бушнелл пытался произвести революцию в нашей жизни так часто, что со временем его стало сложно воспринимать всерьез. Его жизнь была похожа на американские горки, состоявшие не только из революционных предсказаний и обещаний — и миллионов долларов, которые шли вместе с ним рука об руку, — но и разочарований.

В начале восьмидесятых у него было два самолета Learjet для перелетов между имением в Калифорнии, домами в Джорджтауне и Парижем (с заднего двора его дома открывался вид на Эйфелеву башню). В те моменты, когда он не пил «Дом Периньон» в самолете, он готовился к яхтенным гонкам Transpac, которые выиграл в 1983 году. Если же он передвигался по земле, то выбирал из «роллс-ройса», двух «мерседесов» и «порше».

В то время было не так много возможностей продемонстрировать богатство и славу, приобретенные Бушнеллом в столь молодом возрасте; он был первым из поколения сверхуспешных деятелей в сфере высоких технологий, основателем одной из наиболее быстрорастущих компаний в истории.

Бушнелл, чей отец занимался цементированием скважин, вырос неподалеку от Большого Соленого озера. С детства его привлекало все новое. «Я читал научную фантастику, — рассказывал он, — и я действительно хотел жить в том мире, без всех ограничений нашего мира». Большую часть своего детства он проводил в семейном гараже, пытаясь воссоздать вещи из фантастических книг. Ему было шесть лет, когда из ящика для апельсинов он выстроил пульт управления космическим кораблем. Он был самым молодым радиолюбителем в штате Юта, но не самым маленьким: в седьмом классе он был ростом шесть футов. Когда он запустил придуманную им летающую тарелку — стоваттную лампочку, привязанную к громадному бумажному змею, — весомый процент местного населения был убежден, что Землю атаковали инопланетяне.

В другой раз он взял несколько патронов для ружья, удалил порох и, надев лыжную маску, поехал на взятой напрокат машине к своему другу, находившемуся на школьном дворе с друзьями. Бушнелл прицелился и выстрелил в грудь своего друга. На груди мальчика проступили два красных пятна от кетчупа, и он упал на землю.

В колледже, а затем и в университете штата Юта Бушнелл изучал инженерное дело, экономику, бизнес и философию. Однажды, когда он проиграл в покер все деньги на обучение, он вынужден был устроиться на работу в парк развлечений, где на глаз угадывал возраст и вес посетителей. В конечном счете там он стал управлять залом игровых автоматов. В колледже он часто засиживался в компьютерной лаборатории, где играл в Spacewar!, одну из первых компьютерных игр.

Бушнелл выпустился с дипломом инженера в 1968 году и перебрался в Калифорнию, где недолго проработал в подразделении компьютерной графики компании Ampex. Тем временем в домашней лаборатории, обустроенной в комнате дочери (маленькой девочке пришлось спать в гостиной), он создал более простую версию Spacewar!, игры, которую на тот момент можно было найти на компьютерах в большинстве университетов по всей стране.

Эта игра была изобретена в 1962 году аспирантом Массачусетского технологического института по имени Стив Рассел. Свою игру он сделал, вдохновившись серией низкопробной фантастики о похождениях Ленсманов, автором которой был Эдвард Элмер «Док» Смит. Версия Бушнелла, Computer Space, была сделана из интегральных схем, присоединенных к девятнадцатидюймовому черно-белому телевизору. В отличие от компьютера, на этом устройстве можно было только играть в эту игру, представлявшую собой упрощенную версию сражений между космическими кораблями и летающими тарелками. Ключевым моментом здесь была низкая стоимость производства, ведь для игры не требовался полноценный компьютер. Воображение Бушнелла рисовало картины с видеоиграми, стоящими вместе с пинболом в залах игровых автоматов, бильярдных и боулингах.

Надеясь поставить свою машину на массовое производство, Бушнелл ушел из Ampex в небольшую компанию, занимавшуюся созданием пинбольных автоматов, которая и произвела 1500 автоматов с его игрой. Автоматы не продались, и Бушнелл, которому тогда было двадцать семь лет, ушел из компании. Он понял, что для игры в Computer Space игроку нужно было прочитать целую страницу правил и разъяснений, что было чересчур сложно.

Он решил, что сделает игру попроще и займется ее продажей сам. Он и его друг, вложив по 250 долларов каждый, создали компанию Syzygy (в астрономии словом «сизигия» обозначают момент, когда в практически прямую линию выстраиваются три астрономических тела — например, Солнце, Луна и Земля). Однако имя оказалось занято, поэтому Бушнелл выбрал японское слово из игры го, эквивалентное понятию «шах» в шахматах: атари.

Перейти на страницу:

Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы

Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*