Kniga-Online.club
» » » » Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Читать бесплатно Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир. Жанр: Публицистика издательство неизвестно, год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

Ямаути понимал, что для Аракавы это будет сюрпризом; но Аракава все-таки был шокирован известием, что весь план зависит от него. Аракава глотнул скотча и посмотрел на сжавшую губы жену.

Йоко по-прежнему предчувствовала недоброе, боялась, что Минору уйдет к ее отцу; все это усилилось, когда она заметила, что Минору заинтригован.

Аракава не сомневался в успехе Nintendo на японском рынке, но не переоценивал ли Ямаути потенциал компании к расширению? На тот момент Аракава многое сделал для Marubeni, было бы непросто думать об уходе из компании. С другой стороны, Ямаути настаивал на неоспоримом лидерстве Nintendo, при том, что компания делала лишь первые шаги в этом бизнесе.

Минору взглянул на Йоко, только-только начавшую получать удовольствие от жизни в Ванкувере. Она была явно против, чтобы он занимался этой работой. Он посмотрел на тестя, который подливал себе скотч. Ямаути подтянул брюки и наклонился вперед в кресле.

У видеоигрового бизнеса есть потенциал, который еще никто в полной мере не использовал, сказал он. Его внушительные инвестиции в разработки окупились, его инженеры учились применять уже протестированные недорогие полупроводниковые технологии в новых продуктах. «Я не вижу границ», — сказал он.

Предложение было простым: Аракаве не нужно уезжать из Северной Америки. Ямаути нужен опыт Минору, полученный там. И, продолжал он, Аракава может руководить процессами на свое усмотрение, став президентом независимого филиала, щедро поддерживаемого Nintendo. Если ему удастся воспроизвести в Америке хотя бы малую долю роста, который показывала компания в Японии, Аракава станет президентом влиятельной компании. «Мы с Йоко должны это обсудить», — сказал Аракава тестю, раскланиваясь перед сном.

Йоко видела волнение Минору. Ее независимость от отца внезапно оказалась под угрозой — она представляла себя посредине неизбежных битв, которые возникнут между ее отцом и Минору. Она боялась, что потенциальное напряжение между этими двумя мужчинами поставит под угрозу ее брак.

Минору идея начать новое дело в незнакомой индустрии интриговала. «Мы с Йоко были выходцами из богатых семей, — рассказывал он впоследствии. — Мы вполне могли не работать, деньги не являлись нашим мотивирующим фактором». Он попытался переубедить Йоко, но та оставалась непреклонной. «Чего бы ты ни достиг, это всегда будет рассматриваться как некий средний результат, потому что о тебе будут думать как о зяте», — говорила она. Она уже скучала по Ванкуверу. Там у нее появились друзья. Она начала брать уроки рисования. Ванкувер был хорошим местом для воспитания двух дочерей. Однако Минору очень хотел взяться за это дело, и в конце концов она сдалась. «Хорошо, — сказала она. — Посмотрим».

Нью-Йорк, центр американского бизнеса и финансов, казалось, выглядел логичным местом для старта американского крыла Nintendo. Йоко очень неохотно покидала Ванкувер в мае 1980 года.

Чтобы смягчить болезненность переезда, Минору решил обставить переезд на восток как семейное путешествие. В день отъезда на машине, груженной чемоданами и игрушками (небольшое количество мебели они отправили грузовиком), началось извержение вулкана Сент-Хеленс.

Вулканические осадки наполнили небо жутковатой оранжевой пылью, разъедавшей автомобильную краску. Семья вернулась в Канаду и пустилась в объезд на восток, через канадские Скалистые горы. Йоко посчитала это зловещим началом.

Они прибыли в Нью-Джерси, где сняли дом в Энглвудских Утесах. Они тщательно рассчитали те деньги, которые принес им проект кондоминиумов. Для них это был вопрос гордости: не просить денег у своих родителей. Йоко так и не воспользовалась кредитной картой от отца, она никогда не принимала деньги от своей матери, несмотря на то что по телефону мать умоляла ее взять эти деньги. «Давай я пришлю тебе денег? Твой отец про это никогда не узнает».

Первым работником Nintendo Of America стала Йоко, которая помогала Аракаве найти место для офиса компании на Манхэттене. Они сняли небольшие апартаменты на семнадцатом этаже в высотном доме на Двадцать пятой улице на Бродвее. Утром они вместе ездили в город, по пути отвозив детей няне.

Йоко контролировала открытие офиса. Она следила за погрузкой-разгрузкой заказанной офисной мебели и оборудования. Несмотря на то что на коробках стояли предостерегающие знаки о хрупком содержимом, водители грузовиков бросали их прямо на тротуар. Когда прибыли рабочие для отделки помещения, она безмолвно стояла в стороне. Один из рабочих открывал коробки и приступал к сборке мебели. Иногда он останавливался, чтобы подождать другого, который занимался подключением электричества и водопровода.

Рабочие приходили между восемью и девятью часами утра. В десять они устраивали часовой перерыв на кофе и в полдень вновь прерывались на обед. Свою работу они заканчивали в три часа дня. Спустя несколько дней такой работы Йоко набралась храбрости и вежливо спросила одного из мужчин о результатах. «Добро пожаловать в Нью-Йорк», — ответил он.

Первой задачей Nintendo Of America было попытаться прорваться на рынок игровых автоматов, годовой объем которого составлял 8 миллиардов долларов; это была самая большая индустрия развлечений в Соединенных Штатах — больше, чем кино и телевидение. Клиентская база этой индустрии была очень узкой: главным образом, ее составляли подростки.

Без присутствия в Америке Nintendo Co. Ltd. едва ли могла много заработать на этом буме. Ее игровые автоматы, созданные и проданные в Японии, лицензировались американскими компаниями через торгового посредника. Nintendo получала лишь малую часть прибыли от прямых продаж на рынке.

Минору и Йоко проводили много вечеров в залах с игровыми автоматами. Они наблюдали из-за спин игроков, пока это не начинало раздражать молодых людей. «Что тебе надо?» — как-то раз рявкнул один молодой человек в футболке с изображением группы Kiss. «Не нужна ли вам работа?» — спросил его Аракава.

Он видел, как дети, замерев, стоят перед автоматами, расположив свои руки на контроллерах; их руки напоминали ему пуповину, соединяющую человека и машину. Он спрашивал детей о том, что именно делает игру хорошей. Аракава понял, что самые успешные игры содержали нечто такое, чего игроки никак не могли объяснить. Слова, которые они использовали для описания, больше подходили для описания близости между людьми. Все выглядело так, как будто игроки и сама игра сливались в единое целое.

Другие отличительные особенности были более очевидны. Игры должны были мгновенно производить впечатление графикой и звуковым сопровождением: игрок должен был полностью погружаться в игру в первые тридцать секунд. И в течение двух минут игры, оплаченных двадцатипятицентовой монеткой, эмоциональный накал не должен был ослабевать ни на секунду. Если игроки за это время не проникались игрой, они больше никогда ей не интересовались. Если же игра их заинтересовывала, в автомат сыпались монета за монетой; иной раз этих денег хватило бы на обед для семьи из четырех человек.

Аракава нанимал на работу подростков, встретившихся ему в этих залах. Они работали в помещении захудалого склада, арендованном им в Нью-Джерси. Там бегали огромные крысы, погрузочный лифт работал от случая к случаю, а его двери постоянно заклинивало. Помещение не обогревалось и не проветривалось. Зимой там было влажно и холодно, летом — невыносимо душно. Игровые автоматы прибывали на кораблях из Японии в порт Элизабет, в Нью-Джерси. Оттуда они доставлялись на склад.

В компании было уже несколько служащих — управляющий складом и несколько подростков, — и все старались как-то помочь. Если мистер А, как американцы прозвали Аракаву (Йоко ненавидела это прозвище, поскольку оно напоминало ей телевизионного персонажа Мистера Ти), не занимался обзвоном клиентов, он работал вместе с шестью молодыми работниками. Как и все, он носил джинсы; как и все, он работал с полной отдачей.

***

Одной из первых задач, стоявших перед Минору Аракавой, было формирование команды продавцов: Nintendo Of America (NOA) был нужен выход на всех крупных аркадных операторов и дистрибьюторов в стране. Он решил поговорить с людьми, которые последние несколько лет продавали нинтендовские игры в Америке, — Элом Стоуном и Роном Джуди.

Стоун, окончивший среднюю школу Лоуэлла в Сан-Франциско и Калифорнийский университет в Беркли, когда-то пытался сделать карьеру в профессиональном бейсболе, хотя со своей квадратной головой и широкими плечами он больше походил на полузащитника в американском футболе. После игры в низшей лиге в Рино он окончил колледж в Университете Вашингтона, получив степень в области финансов и экономики, после чего пробовал себя в продаже сосисок и работе представителем пароходства. В конечном счете он перебрался в Кремниевую долину и устроился на работу в Intel, гиганта в области полупроводников.

Стоун встретил Рона Джуди во время учебы в Университете Вашингтона. Оба они жили в студенческом общежитии и начали совместное дело, запустив по франшизе в студенческом городке еженедельник Bussiness Week. Как-то раз они купили большую партию дешевого вина у местной компании, которая собиралась вывезти его на свалку, и продали его студентам.

Перейти на страницу:

Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы

Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*