Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
«Я очень тесно сотрудничал с Саймоном и Дином Картерами в работе над Dungeon Keeper: они были частью той небольшой команды, которая доделывала игру у меня дома. В разработке ближе к концу всегда есть этап, когда все заняты исключительно исправлением ошибок. Это захватывающая часть процесса, потому что все с нетерпением ждут окончания работы, но и немного скучная, потому что вы находите пятьдесят ошибок, исправляете их, а затем появляются еще пятьдесят. Как раз в этот момент в команде начинаются разговоры о том, что делать дальше, что будет в следующей игре. Саймон, Дин и я вели беседы о ролевых играх и о том, что такие игры в то время были чрезвычайно комплексными, с кучей цифр и статистик, что было трудно передать в интересной форме на экране. Мы все время говорили, что это мешает тому образу ролевой игры, который у нас сложился. Для нас ролевая игра – это возможность почувствовать, что ты отыгрываешь сам себя в другом мире. Лучшей RPG будет та, которая позволит тебе быть самим собой. В общем, все эти обсуждения стали для нас своего рода подготовительной работой».
Можно ясно пронаблюдать эволюцию проектов команды на примере споров вокруг ролевых игр или того, как появились Dungeon Keeper, Populous, The Movies и другие. «Метод Молиньё» полагается на долгосрочную перспективу. Обсуждения, воспоминания, ощущения рождают смутную концепцию игры, ее набросок, а иногда всего лишь желание двигаться в том или ином направлении, и только позже кусочки этой игры, которые ранее оставались без дела в ожидании подходящей формы и механики, будут готовы явить себя миру.
«Я сосредоточился на Black & White, а потом Саймон и Дин пришли ко мне и сказали: “Мы хотим запустить студию-сателлит под названием Big Blue Box. Вы можете нам помочь?” И я ответил: “Да, конечно, мы займемся всеми административными делами”. Затем они представили концепцию своего проекта WishWorld, который тогда не был ролевой игрой: в нем по карте были разбросаны волшебники, которые сражались друг с другом с использованием магии».
Напомним, что Druid – однопользовательская игра, вдохновленная аркадным хитом Gauntlet, в которой один волшебник охотился на другого, была как раз работой Картеров, равно как и Magic Carpet.
«Проект был похож на Magic Carpet, но без возможности летать. Эта идея привела к появлению Big Blue Box. Мы обратились к издателям с этой концепцией, но Microsoft не особенно понравилась WishWorld, поэтому, вспомнив наши первоначальные разговоры, мы превратили ее в RPG. В итоге Саймон и Дин начали работать над ней, пока мы делали Black & White».
Команда Fable была тогда до смешного мала, всего тридцать человек, но ее амбиции были весьма внушительны.
«Картеры – замечательные люди, с ними очень приятно работать. Эти два брата настолько хорошо дополняют друг друга, что создается впечатление, что ты разговариваешь с одним человеком – Саймон начинает предложение, а Дин его заканчивает. Саймон был техническим специалистом, а Дин – творческим. Думаю, только тогда я узнал, что они были авторами и дизайнерами самой первой игры, которую мы когда-то портировали, – Druid II. И только тогда мне по-настоящему стало ясно, что именно благодаря им я каким-то странным образом попал в эту индустрию».
Пусть творческий человек, к примеру Дин Картер, возьмет на себя создание фэнтезийного мира. Пусть он будет волен творить, изобретать, представлять себе его во всех деталях. Этот мир будет становиться все сложнее, богаче, запутаннее, и тогда…
«Вот где Дин Картер действительно постарался. Он с невероятным воодушевлением работал со сказочной мифологией. В ней существует довольно богатый скрытый повествовательный пласт, но люди часто воспринимают сказки как очаровательные миленькие истории вроде диснеевских». Как «Питер Пэн»? «Но если посмотреть на эти истории повнимательнее, то сказки про фей и их миры выглядят на самом деле очень, очень мрачными. Многое из того, что вдохновляло нас на создание квестов в серии Fable, пришло именно оттуда. Дин Картер даже одевался как сказочный персонаж и носил темные романтичные одежды. Это было просто фантастично. Он даже приучил себя ходить по-другому. Когда Дин проходил по коридору, то казалось, что это кто-то иной. Кто-то, кто плывет по воздуху, а не шагает. Он и правда связал себя с этим миром». Однако у команды Big Blue Box сложились слишком непомерные амбиции для своих скромных размеров.
«Они немного заплутали в своих идеях. Знаете, Дин создал невероятно глубокую историю в стиле high fantasy[44], основанную на мифологии и сказаниях о феях. Там была принцесса, которая родилась от яблока, упавшего с волшебного дерева. История была настолько сложной, что, когда Дин рассказал ее мне в первый раз, на повествование у него ушло не менее трех часов, но кто был героем той сказки, понятно так и не стало. Думаю, только когда мы сели и обсудили все вместе, ситуация прояснилась. Я поставил себя в руководящую позицию и сказал: “Давайте представим простую историю о герое и гильдии, борющейся со злом”. Мы, Lionhead и Microsoft, очень хотели, чтобы наша ролевая игра была более доступной, а подход Дина был слишком “фэнтезийным” для большинства людей. Хуже того, я думаю, если бы его видение игры осуществилось, объем работы, которую пришлось бы проделать для полного разъяснения этой вселенной, был бы астрономически непосильным для студии вроде нашей. Поэтому нам пришлось немного изменить курс разработки: “Слушайте, эта история не совсем вписывается в то, что мы хотим создать”. Пришлось забросить WishWorld и начать работать над Fable, которая была своего рода перезагрузкой. И тогда мы подумали: разве не было бы интересно сделать персонажа, который будет развиваться в зависимости от выборов игрока? Скажем, от того, хорошие или плохие поступки он совершает? Затем Саймон начал работать над технологией трансформации персонажа, а Дин – дорабатывать сюжет. И мы поняли, что теперь нас ждет безумно много работы».
Это заявление неоднократно подтверждал Дин Картер, который до сих пор смеется над своими амбициями того времени при