Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» - Рафаэль Люка
THE MOVIES – ОДНА ИЗ ТЕХ ВИДЕОИГР, О КОТОРЫХ ЗАРАНЕЕ НЕ ЗНАЕШЬ, ВОРВУТСЯ ЛИ ОНИ НА ПРИЛАВКИ МАГАЗИНОВ С ОШЕЛОМИТЕЛЬНЫМ УСПЕХОМ ИЛИ ОКАЖУТСЯ В КОРЗИНЕ ДЛЯ УЦЕНЕННЫХ ТОВАРОВ ЧЕРЕЗ НЕСКОЛЬКО ДНЕЙ ПОСЛЕ ВЫХОДА.
«Но делать такие симуляции очень трудно. Настраивать баланс было безумно сложно еще в Theme Park и Theme Hospital, потому что невозможно полностью предугадать, что будут делать игроки. А в их распоряжении так много опций, так много перспектив. Моя основная проблема с The Movies заключалась в том, что у меня не было времени сфокусироваться на проекте. Я был сосредоточен на Fable, к тому же занимался всей деловой стороной работы нашей компании. Поэтому Адриану Муру, который был главой студии и дизайнером, было очень трудно сбалансировать… одну из самых непосильных для этой задачи игр. В то же время мы докручивали и другие технологические аспекты, так как…»
Еще одна пауза. На другом конце линии на губах Молиньё появляется улыбка.
«Я расскажу вам одну историю. В то время технология записи этих игровых фильмов была очень комплексной. Так вот, мы только что выпустили мастер-версию The Movies, а издатель Activision отпечатал чуть больше миллиона дисков. Один из наших тестеров развлекался с инструментарием, делал фильм, и на экране у него была модель девушки, сидящей на стуле в очень короткой фиолетовой юбке. Он расположил девушку так, что ее ноги были раздвинуты. И… из-за цвета белья казалось, что можно увидеть… кхм… причинные места. (Неловкий смех, звук шагов рядом с Молиньё.) Я едва успел сойти с самолета после поездки в США, как у нас началось экстренное совещание, на котором представители компании заявили, что игроки смогут снимать порнографические фильмы. На этой встрече было много юристов, и у всех были на руках скриншоты женщин из игры, сидящих в неудачных позах, и все эти юристы повторяли друг другу: “О нет, это точно похоже на вагину”. В итоге миллион отпечатанных дисков уничтожили, а мы изменили цвет женских трусиков в игре. Забавное было время».
Получившая хорошие отзывы в прессе The Movies тем не менее почти провалилась коммерчески, хотя за игрой последовало дополнение. Параллельно с The Movies был начат еще один проект – по-прежнему ради того, чтобы вызвать интерес у будущих инвесторов: Unity.
Unity (2004)
Как только мы приближаемся к берегам видеоигровой психоделии, ее разрозненным словам и фразам, брошенным в лицо игроку, начинает постоянно всплывать одно имя. Да, оно уже упоминалось в самом начале этой книги наряду с Дэвидом Брэбеном (Elite) и Мэтью Смитом (Manic Miner), и имя это – Джефф Минтер. Нельзя назвать разработчиков более диаметрально противоположных, чем Минтер и Молиньё. С одной стороны Молиньё – предприимчивый программист, который рассматривает видеоигры не только как способ самовыражения, но и как способ заработать деньги. С другой стороны Минтер – хиппи, застрявший в 1970-х и 1980-х, для которого видеоигры – это чистое, искреннее искусство. Две стороны одной медали. Удивительно, но, как мы узнаем из 120-го номера журнала Edge, посвятившего обложку и десяток страниц проекту Unity, общаться Lionhead и Минтер начали не сами, а через журналиста Джеффа Биннса.
В 2003 году Джефф Биннс позвонил Питу Хоули, продюсеру Lionhead, чтобы узнать, есть ли возможность создания студии-сателлита для… частных лиц, а конкретнее для Джеффа Минтера. Разработчик, известный многочисленными тайтлами в жанре shoot ’em up (в частности, блестящей игрой Tempest 2000 для консоли Jaguar), хотел создать новый проект для GameCube, сочетающий в себе его увлечение скролл-шутерами и абстрактными формами. Созданный им движок позволял на лету отрисовывать уйму калейдоскопических визуальных эффектов, которые Минтер смело использовал в своей игре для иллюстрации окружающего пространства. Молиньё и совет директоров Lionhead приняли предложение, купили у Минтера материал и дали ему год на разработку Unity.
«Я знал Джеффа Минтера по некоторым играм, которые он делал много лет назад для Commodore 64 и ZX Spectrum в своей компании Llamasoft. Я решил, что поработать с ним было бы невероятной честью. И Джефф создал такую особую технологию… У меня всегда было желание сделать игру, в которой музыка определяла бы ритм самого геймплея: представьте себе скролл-шутер, который бы менялся в зависимости от музыкального произведения, которое вы через него пропускаете, от конкретного ритма и темпа песни. Количество выстрелов или врагов, форма противостоящей волны становились бы совершенно другими, если вы включали другой трек. Я подумал, что это была бы очень интересная игра, а Джефф как раз работал над музыкальными визуализациями».
Статья в журнале Edge вызывала сомнения: если не считать движка для создания абстрактных форм, Unity – это всего лишь концепция, расплывчатая, едва намеченная, и Минтеру трудно было расписать ее детально. Да, там будет экшен, да, там будут психоделические фоны, и да, Минтер волен создавать все, что захочет. Увы. Возможно, из-за полной свободы Минтер ничего не выпустил, и после года разработки[43] они с Lionhead разошлись без лишнего шума.
«В Lionhead было триста сотрудников плюс сателлиты, и в конце концов наши деловые отношения с ним закончились. Это было глупо с нашей стороны, но мы прекратили работу над его проектом. А можно было бы и помочь ему доделать игру, поскольку разработка уже была оплачена из нашего кармана».
С тех пор кусочки Unity встречаются в творчестве Минтера повсюду: в Neon, его музыкальном интерфейсе для первого Xbox 360, в Space Giraffe или в его недавнем Polybius.
«Что ж, он молодец, если ему удалось повторно воспользоваться своими наработками. Мы-то были слишком бестолковыми, чтобы применить их самим! Наверное, даже хорошо, что иногда такие вещи остаются без контроля со стороны».
Знали ли вы, что Джефф Минтер появился в эпизоде «Брандашмыг» сериала «Черное зеркало»? Он сыграл Джерома Ф. Дэвиса – писателя, который сошел с ума и убил жену! Такой тесный мир британской индустрии видеоигр…
Но…
«Быстрее, быстрее, быстрее!»
Lionhead ждет новое путешествие.
Путешествие героя.
Путешествие в страну… RPG
Существуют такие вопросы, которые никогда не прекращают занимать любого геймера, игрового историка или увлеченного журналиста. Скажем, вы попали в пресс-тур – одно из тех мероприятий, во время которых горстка специализированных журналистов, а теперь и «инфлюенсеров», пробует новую игру за несколько месяцев до ее выхода. В такси (зачастую типично лондонском) до места встречи или на обратном пути между профессионалами прессы регулярно возникает вопрос: «А как вы