Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль
FALLOUT 3
В 2005 году журналисты посетили «подземелье» Bethesda Games Studios – так называлась подвальная часть офисов в Роквилле, штат Мэриленд, где в полумраке работали (добровольно, их никто не запирал!) программисты и дизайнеры студии. Я был в их числе, и мы приехали сюда ради The Elder Scrolls IV: Oblivion, которая должна была выйти в 2006 году. Но где-то в стороне можно было заметить потрясающие рисунки за стеклом небольшого и чуть лучше освещенного кабинета, в котором творил художник. Он работал над новой иллюстрацией препродакшена Fallout 3. Самое время одобрительно поднять большой палец и начать сожалеть о запрете на съемку фото, ведь готовый проект я увидел только несколько лет спустя.
В 2004 году для саги многое изменилось: чтобы расплатиться с долгами, Interplay пришлось выставить на продажу многие свои лицензии. Но в тот момент Bethesda заключила соглашение всего лишь на выпуск двух игр серии Fallout. Таким образом, права оставались у Interplay до ноября 2006 года, когда Bethesda приобрела их за 6 миллионов долларов. Тодд Говард, в течение двадцати лет являющийся исполнительным продюсером Bethesda Games Studios и важным лицом Bethesda Softworks, в интервью для Gamespot от 2007 года объяснил, что, как только компания решила выкупить права на Fallout, переговоры с Interplay прошли быстро: «Мы всегда были заинтересованы в этом. Нам нравится работа, проделанная над первыми двумя играми». Бывший владелец лицензии подписал все документы, включая согласие на разработку многопользовательской Fallout, к которой мы вернемся позже. Но и Bethesda продиктовала свои условия, гарантирующие получение полных прав на франшизу в случае неудачи[84]. Тогда будущее Fallout как однопользовательской ролевой игры оказалось в руках создателей The Elder Scrolls, которым предстояло возродить Пустоши. «Опыт Bethesda в RPG и невероятный успех The Elder Scrolls позволят нам создать новую главу, достойную серии», – сообщал пресс-релиз.
Тодд Говард много играл в первые части; меньше – в Tactics и Brotherhood of Steel. Чтобы сделать Fallout 3 более современной, но при этом проявить уважение к ее прошлому, разработчики Bethesda использовали 3D-движок Gamebryo с переключением перспективы на вид от первого или третьего лица. При этом сохранился и принцип пошаговости – все благодаря активной паузе, названной VATS (система автоматизированного наведения «Волт-Тек»). Серьезный, но неизбежный риск. «Вид от первого лица позволяет прикоснуться к миру и поверить в реальность происходящего, – объясняет Тодд Говард в интервью для IGN[85]. – Многие люди путают вид от первого лица и экшен-игры». Из-за огромного различия в ролевых механиках The Elder Scrolls и Fallout недоверие фанатов к третьей части было колоссальным. Чтобы успокоить игроков и показать, насколько она чтит первые две игры, студия провела большую пиар-кампанию… «Мы знаем, что поклонники спрашивали себя: “Разве это подходящие люди?” – объясняет изданию IGN в 2007 году Пит Хайнс, говорящая голова Bethesda. – Но мы чувствуем полную готовность к Fallout. Теперь, когда у нас есть полные права, словно именно мы сделали первые две игры, это единственно возможный подход. Мы не будем осторожничать и беспокоиться о том, что нам можно делать, а чего нельзя: нужно действовать, и мы верим в инновационность всего, что мы делаем».
Создание Fallout 3 было полностью в руках Тодда Говарда. Достаточно сказать, что направление развития франшизы чрезвычайно важно, и оно тщательно продумывалось с точки зрения ветерана индустрии. Даже если команда Bethesda в унисон декларировала свою любовь к Fallout, речь шла не о родной лицензии. Главным образом студия умела делать The Elder Scrolls. К тому же… После огромного успеха Morrowind эксперименты с автолевелингом и Radiant AI в Oblivion скорее разочаровывали. Впрочем, игра все равно должна была помочь стабилизировать компанию. Стоило использовать ее опыт, но не разрушать основные механики Fallout. После первых анонсов сравнение двух игр сводилось к знаменитой фразе: «Fallout 3 – это Oblivion с пушками». Oblivion с пушками? Для Эмиля Пальяруло, автора и разработчика игры, это не было упреком. «Мы очень рано столкнулись с подобной критикой, – говорит он в интервью для The Next Level в 2009 году. – Но чтобы этот аргумент имел вес, нужно искренне считать, будто Oblivion – это плохая игра и Oblivion с пушками – это тоже что-то плохое. Однако… Считается, что Oblivion – хорошая игра. Ее купили десять миллионов человек». Действительно, нападки фанатов становились все более серьезными. Тезис про «Oblivion с пушками», как казалось важному члену разработки, был агрессивной и плохо объяснимой издевкой. Но даже если бы критика была более конструктивной, могла ли она внести положительный вклад в разработку Fallout 3?
Возможно, для такого именитого проекта, как Fallout, Эмилю Пальяруло не хватало опыта – даже после работы над серией Thief и дополнением Bloodmoon для Morrowind. Тем не менее, когда главный дизайнер объяснял Game Reactor основные элементы игры, казалось, что он хочет сделать все правильно: «Нам хотелось сделать так, чтобы игрок порой ощущал свою слабость. Чтобы он оказался в смертельно опасной зоне, откуда был вынужден бежать. Но при этом знал, что сможет вернуться позже, став сильнее». Обнадеживающее на то время заявление о развитии механики автолевелинга, используемой Bethesda…
Fallout 3 преуспела во многих моментах, особенно в описанном выше настроении. Идея перенести действие на Восточное побережье – в Вашингтон, округ Колумбия, хорошо знакомый разработчикам из-за близкого расположения, – позволила создать правдоподобный мир. Однако это было не так просто, учитывая, что работа велась