Kniga-Online.club
» » » » Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль

Читать бесплатно Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль. Жанр: Прочая старинная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
гораздо более сложные системы вроде удивительной Mega Traveler 2 (1991), в которой персонаж может умереть прямо во время своего создания. – Прим. авт.

Вернуться

171

Время требуется и на применение этих навыков, и на отдых после лечения, чтобы в будущем иметь возможность использовать их снова. В Fallout 2, где вас никто никуда не торопит, такие ограничения в значительной степени бессмысленны. – Прим. науч. ред.

Вернуться

172

Baldur’s Gate была прорывом среди RPG по Dungeons & Dragons, но она определенно не была первопроходцем, ведь игры по этой системе выходили за десятилетие до нее. – Прим. науч. ред.

Вернуться

173

Во времена, когда разделение между компьютерными играми и играми для игровых консолей было более четким (1990-е – начало 2000-х), большинство западных RPG были компьютерными (CRPG), консольных – японскими (JRPG), а термин TRPG означал не только «настольные RPG», но и «тактические RPG» (например, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, «Горький-17»). Разумеется, подобные классификации всегда были очень условны. – Прим. науч. ред.

Вернуться

174

Здесь нельзя не упомянуть настольную ролевую игру The Amber Diceless Roleplaying Game (Descartes, 1994), в которой нет ни системы правил, ни бросков кубиков. Все действия и их последствия решаются при помощи диалога между игроками и гейм-мастером. – Прим. авт.

Вернуться

175

Скорее, большого желания. К примеру, разработчики Fallout: New Vegas смогли реализовать такую систему, даже несмотря на то что игра создавалась всего 18 месяцев на скромный бюджет. – Прим. науч. ред.

Вернуться

176

Игрок в настольные ролевые игры или старые CRPG привык к процентам и цифрам, которые составляют основу правил самых известных ролевых игр вроде системы D20 в Dungeons & Dragons или системы D100 от Chaosium, причем последняя близка к системе SPECIAL из Fallout. Современные видеоигры гораздо сильнее скрывают свои механики. В лучших традициях консольного игрового маркетинга процент стал уже слишком сложным для игрока, поэтому цифра превышает 100 %… – Прим. авт.

Вернуться

177

Хардкорные инди-RPG все-таки куда более требовательны к «задротству» игрока, нежели сильнее ориентированная «на массы» Wasteland 2. – Прим. науч. ред.

Вернуться

178

Правильнее будет сказать, что в трехмерных Fallout трейты лишь ненадолго появились вновь – в New Vegas. В Fallout 3 трейтов не было. – Прим. науч. ред.

Вернуться

179

На самом деле психологический тест назывался G.O.A.T. (или КОЗА в русской версии) и определял лишь основные навыки персонажа, но не его характеристики. – Прим. науч. ред.

Вернуться

180

Описание не совсем верное. В Fallout 3 с единицей интеллекта диалоги не менялись вообще – за исключением одной-единственной реплики на всю игру. В New Vegas уникальных диалоговых строчек гораздо больше, но они появляются лишь при общении с некоторыми персонажами. – Прим. науч. ред.

Вернуться

181

Тем не менее в Wasteland 2 одни навыки заметно полезнее других. И намного чаще используются. Поэтому в Wasteland 3 авторы занялись оптимизацией ролевой системы и объединили некоторые близкие по смыслу навыки из Wasteland 2. – Прим. науч. ред.

Вернуться

182

Так было в Fallout 1 и 2. В третьей части персонаж получал перк на каждом уровне, а в New Vegas – через один. Bethesda участила выдачу перков, чтобы играть и прокачиваться было интереснее. Obsidian слегка замедлила систему, чтобы придать перкам большую значимость и удалить откровенно мусорные. – Прим. науч. ред.

Вернуться

183

В известнейшем финале первой Fallout карма определяет, убивает ли протагонист смотрителя Убежища 13, который приговаривает его к изгнанию. Житель убежища с положительной кармой уходит, не причиняя никому вреда, но игрок все еще может вытащить оружие и убить Джейкорена самостоятельно. – Прим. авт.

Вернуться

184

Полностью нивелировать урон можно лишь в первых двух Fallout. В New Vegas ПУ позволяет сократить до 85 % полученного урона – персонаж в любом случае получит ранение, пусть и небольшое. – Прим. науч. ред.

Вернуться

185

Традиционно критический удар засчитывался, если результат броска кубика был меньше определенного процента от общего значения. Например, вероятность критического удара в 10 % означает, что критический удар сработает по броску кубиков в 1–8, если в общей сложности для успеха нужно 80 %. Fallout и Fallout 2 также предлагают и противоположное: бросок кубиков с результатом 99–100 часто является «критическим провалом», наказывающим игрока (поломкой оружия, травмой…). На английском языке это называется fumble, но эта механика исчезла еще в Fallout 3. – Прим. авт.

Вернуться

186

До конца 90-х в играх в принципе не было отдельных полноценных механик укрытий. Нечто похожее в серии Fallout появилось в Fallout Tactics, где можно лечь на землю и полностью скрыться за препятствием. Но и в Fallout тоже можно просто отойти в сторону и спрятаться за углом здания. Режим же наблюдения – узкоспециализированная особенность тактических игр. – Прим. науч. ред.

Вернуться

187

Baldur’s Gate популяризовала активную паузу, однако она не была ее изобретательницей. Эта система встречалась и намного раньше, например в Darklands. – Прим. науч. ред.

Вернуться

188

Вероятно, потому что вся суть Fallout Tactics сводилась к зачистке одной огромной карты с врагами за другой, и практически не уделялось внимания собственно отыгрышу роли. – Прим. науч. ред.

Вернуться

189

На самом деле в трехмерных Fallout дается четыре, а не пять попыток на взлом терминала – так было и в Fallout 3, и в New Vegas, и в Fallout 4. – Прим. науч. ред.

Вернуться

190

На самом деле в трехмерных Fallout у игрока всегда есть возможность заблокировать терминал или сломать замок на двери при неудачной попытке автоматического взлома – и тогда придется загружать раннее сохранение. В свою очередь, в первых частях Fallout множество проверок навыков можно безнаказанно «проваливать» вплоть до успешной попытки. – Прим. науч. ред.

Вернуться

191

В Fallout и Fallout 2 перспективы персонажа-вора были радужными. Скрытность, взлом, воровство позволяли сколотить неплохое состояние, раздобыть хорошую броню, лучшее оружие или важные предметы, не прибегая к насилию. – Прим. науч. ред.

Вернуться

192

Один из самых распространенных способов применения реверсивной кражи в трехмерных Fallout – это воровство уникального оружия или брони у NPC без его убийства. Достаточно подкинуть ему в инвентарь что-нибудь помощнее; тогда персонаж автоматически экипирует этот предмет, а требуемый можно будет без проблем вытащить у него из кармана. – Прим. науч. ред.

Вернуться

193

Есть и еще одно важное различие между Fallout 3 и New Vegas. Если у персонажа не хватит навыка для проверки, это отразится на реплике. При неудаче персонаж чаще

Перейти на страницу:

Эрван Лафлериэль читать все книги автора по порядку

Эрван Лафлериэль - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Fallout. Хроники создания легендарной саги отзывы

Отзывы читателей о книге Fallout. Хроники создания легендарной саги, автор: Эрван Лафлериэль. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*