Fallout. Хроники создания легендарной саги - Эрван Лафлериэль
Именно этот путь выбрала Fallout 4, хотя все предыдущие части саги – даже Fallout 3 от Bethesda и тем более New Vegas от Obsidian – опирались в диалогах на множество разных характеристик или навыков. Некоторые реплики можно было выбрать только при определенном значении восприятия, владении навыком «Наука» более 75 % и т. д. Теперь же при «убеждении» учитывается только харизма. Это одна из причин, по которой иногда можно услышать, что Fallout 4 больше не является RPG: настоящая Fallout в духе первой или второй части не должна быть игрой вроде Mass Effect или The Witcher 3. Диалоги предназначены не только для определения личности героя или дальнейшего развития сюжета, но и для решения проблем при помощи способностей и знаний персонажа, а не игрока, в области науки, торговли, создания предметов, политики и многого другого. Может учитываться даже его сила или ловкость в обращении с оружием. Впрочем, для этого нужно придумать и добавить множество опций и вариантов решений. Гейм-мастер может импровизировать, однако в CRPG это требует огромных затрат[175].
ЗДЕСЬ СТАЛКИВАЮТСЯ ДВЕ ИГРОВЫЕ ФИЛОСОФИИ: СТОИТ ЛИ В СОЦИАЛЬНЫХ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯХ ПОЛАГАТЬСЯ НА СТАТИСТИЧЕСКИЕ ШАНСЫ ПЕРСОНАЖА ИЛИ ЖЕ ЛУЧШЕ ОСНОВЫВАТЬ ИХ УСПЕХ НА АРГУМЕНТАХ И ИДЕЯХ ИГРОКА?
Из-за того, что ролевые видеоигры отличаются от настольных, в которых гейм-мастер точно адаптирует результаты к каждой ситуации, разработчики развили большинство популярных западных CRPG так, чтобы игровой процесс оставался бинарным и «контролируемым»: персонаж либо может выполнить действие, либо нет. Именно поэтому в Fallout 4 многие элементы геймплея исключают случайность, что позволяет более взвешенно рассматривать возможности. В классической системе первых двух частей результат действий зависел от виртуального броска кубиков, связанного с процентным значением навыка. Если игрок сравнит уровень науки своего персонажа с уровнем сложности компьютера, он получит порог успеха. Например, 156 % – 80 % = 76 %. Для успешного действия результат броска должен быть ниже 76 %[176]. Тем не менее начиная с Fallout 3 процентное значение навыка «Взлом» теперь определяет лишь возможность запустить мини-игру. Теперь единственными важными значениями являются 25 %, 50 %, 75 % и 100 %. Фактически исчезает риск провала действия, которое имело большие шансы на успех (вроде получения 87 % после броска кубиков при значении 85 %), или, наоборот, вероятность успеха априори обреченного действия. При написании события разработчикам больше не нужно учитывать эти два варианта. Студия становится более последовательной в дизайне уровней, однако игрок при этом теряет свободу действий.
Эти изменения сопровождаются экшен-элементами, постепенно заменяющими числовые и случайные механики: во время сражений игрок должен целиться и стрелять, как в шутере от первого или третьего лица, а взлом или другие технические задачи осуществляются при помощи мини-игр. К сожалению, поиск баланса в RPG кажется самым сложным занятием в мире. «Возможно, это правда, так как ни одна из игр, над которыми я работал, не была сбалансированной, – признает Крис Авеллон, участвовавший в разработке множества других тайтлов после Fallout 2. – Однажды мне предложили разработать ролевую систему. Я пожал плечами и спросил: “А вы сможете ее реализовать, если я брошу вам вызов и придумаю сбалансированную систему?” Они этого так и не сделали». Чем более открытый мир, тем сложнее контролировать прогресс персонажа и предлагать ему подходящие угрозы или задачи. Из-за этого в большинстве Fallout игрок так или иначе может сделать практически все, а трудности поджидают его лишь в самом начале. Баланс остается одной из последних серьезных проблем, которую мы будем рассматривать. И, честно говоря, Fallout – не единственная серия, столкнувшаяся с подобными сложностями.
Сага Fallout началась в 1997 году, когда видеоигры по-прежнему считались развлечением задротов, созданным задротами для задротов. Слово «задрот» было гораздо уничижительнее современного гика и характеризовало программистов или ролевиков как асоциальных молодых людей, больше интересующихся математикой, фэнтези и научной фантастикой, а не спортом и девушками. С тех пор изменились и рынок, и игры. Некоторые из них до сих пор предназначены для задротов (теперь эта характеристика звучит гораздо мягче) вроде проектов от Spiderweb (Avadon, Exile) или inXile (Wasteland 2)[177], однако для широкой аудитории Fallout пришлось превратиться в современную, «модную и молодежную» видеоигру. Если вы препарируете каждую механику и ее изменения, вы обнаружите связь как минимум с одной из упомянутых ранее проблем: отделением диалогов от остальной части игры, внедрением плохо продуманных экшен-элементов и несбалансированным прогрессом. Но действительно ли проблема в том, что пошаговая изометрическая RPG превратилась в шутер от первого лица с пошаговыми элементами? Следующая глава ответит на этот вопрос, но будьте осторожны: эта книга заводит не только друзей.
ТЫ ВСЕГДА БУДЕШЬ SPECIAL
Безусловно, мутации механик серии Fallout более чем впечатляют. И хотя одиночной видеоигре полезно отказываться от правил, разработанных прежде всего для сложных настолок, реализовать это непросто, так как некоторые элементы остаются знаковыми и неприкосновенными. Именно по этой причине Fallout используют одну и ту же базовую систему характеристик под названием SPECIAL, включающую в себя силу (Strength), восприятие (Perception), выносливость (Endurance), харизму (Charisma), интеллект (Intelligence), ловкость (Agility) и удачу (Luck). Построение системы вокруг игры слов может показаться абсурдным, однако для RPG эти характеристики довольно стандартны. У каждой из них может быть значение от 1 до 10, а количество распределяемых очков ограниченно.
В двух первых играх SPECIAL определяет скелет умений вашего персонажа, который придется использовать до конца игры с минимально возможными изменениями. Каждая характеристика влияет на базовый процент навыков персонажа, в свою очередь зависящих от очков, получаемых при каждом повышении уровня. И это не говоря уже о перках, постоянно выбираемых по мере развития способностях, которые персонализируют стиль игры.