Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
В это время отец Марио, Миямото, тоже искал себя. После Mario Bros. он занялся игрой под названием Devil World, которая, в отличие от всех остальных его проектов, никогда не выходила в Америке. Действие игры разворачивалось в лабиринте, а интересной особенностью стало то, что враги не просто охотились за героем, но еще и могли двигать стены. Но игра не появилась на прилавках американских магазинов по другой причине. По сюжету дракон по имени Тамагон спускался в преисподнюю, намереваясь убить Сатану. Вместо абстрактных точек, как в Pac-Man, в игре предлагалось собирать кресты и Библии. Для индустрии, которую некоторые фанатики называли порождением бесов, игра про дьявола (пусть и в роли антогониста) – уже чересчур.
Чтобы обеспечить новую консоль играми, нужен был толчок. Nintendo очень преуспела в искусстве немаваси, в переводе с японского – «выкапывание корней дерева для последующей пересадки». Немаваси можно применить и к бизнесу, в том смысле, что для него тоже важно подготовить почву. В случае с Nintendo концепция немаваси предусматривала, что у консоли должно быть много игр уже на старте и еще больше на подходе. Иначе компанию ждет закономерный провал, как это произошло с американскими консолями, которые обрушили рынок из-за низкого качества игр. А ведь еще эти игры должны отличаться от аркадных собратьев, чтобы не заканчиваться настолько же быстро.
После завершения Devil World Миямото получил повышение. Все это время он работал вместе со своим наставником Гумпэем Ёкои, который трудился над играми Game & Watch и параллельно присматривал за разработкой продолжений Donkey Kong. Но Ямаути решил, что Ёкои должен сконцентрироваться только на Game & Watch: это была идея самого Ёкои, да и к тому же каждая новая игра приносила Nintendo горы прибыли. А лохматый самородок Миямото, по мнению президента компании, вполне созрел для должности руководителя. Сам гейм-дизайнер считает, что Ямаути видел в нем своего приемного сына – или внука.
Миямото официально вернулся к роли продюсера в своей новой должности. Он никогда не учился на программиста: его таланты заключались в другом. Все, что Миямото требовалось, – это уметь объяснить, чего он хочет, как именно и что для этого нужно сделать. Как и в случае с Марио, если ты хорош в чем-то, это не значит, что тебя некому заменить. Стиль управления Ёкои строился на постоянном подбадривании: как писали в Wired, однажды он сказал будущему дизайнеру Metroid Ёсио Сакамото: «Если ты можешь нарисовать арт, то и с игрой справишься». Миямото подхватил эту стратегию и между кнутом и пряником всегда выбирал пряник (его лидерские качества оказались лучше организаторских: ему приходилось постоянно полагаться на помощника, просто чтобы не забывать о важных делах). Новым гейм-дизайнером Миямото назначил своего протеже по имени Кадзуаки Морита. Ему самому, в тридцать с небольшим лет, пришлось принять роль наставника.
Первым проектом команды стала игра Ice Climber, вариация Mario Bros. в полярном сеттинге. Несмотря на то что Попо и Нана, двум милым детям-эскимосам, приходилось карабкаться вверх, игра то и дело норовила спланировать с ними вниз. В высоту «уровень» достигал пяти экранов! Падение с высоты до нижней границы экрана было смертельным. Также Миямото спродюсировал игру с горизонтальной прокруткой, Excitebike, которая в качестве фишки использовала один из нюансов мотокросса – перегрев (Миямото не водил машину, а добирался до работы на велосипеде, так что ему было интересно поучаствовать в проекте про двухколесный транспорт). Обе кнопки отвечали за разгон: A просто разгоняла мотоцикл, B включала ревущий турбонаддув. Используешь его слишком часто – поджаришь мотоцикл. Слишком редко – отстанешь от остальных.
13 июля 1983 года Famicom вышла в Японии[19]. В комплект входили два проводных контроллера и сама консоль бело-бордового цвета с двумя вертикальными слотами для них. На геймпаде первого игрока располагались кнопки Start и Select, а кабель питания выходил с левой стороны. Зато геймпад второго игрока с кабелем справа обладал встроенным микрофоном. Famicom работала с игровыми картриджами, которые вставлялись в слот в верхней части корпуса, и поддерживала расширения для работы с дисками и модемом. (Именно так: поддержка модема в 1983 году. Интернет-провайдер America Online, который тогда назывался Gameline, начал свою работу в 1983 году как онлайн-сервис для Atari 2600.)
На старте для Famicom вышли три игры, портированные с аркадных автоматов Nintendo: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye. Еще десятки были в разработке. Игрокам предлагали не какую-нибудь аркаду под одну-единственную игру или старую коробку с проводами. Нет, они получали полноценный компьютер! Хотя Ямаути планировал выставить ценник ниже десяти тысяч йен, в магазинах консоль продавалась за четырнадцать тысяч, но для такого устройства это все равно было дешево и стимулировало спрос.
Однако потом Famicom начали выходить из строя. Разумеется, произвести компьютер непросто: всего лишь одна оплошность с каким-нибудь маленьким чипом могла привести к зависанию или вылету игры прямо посреди прохождения. Отчеты о неисправностях приходили со всей Японии. Как выяснилось, проблема заключалась в партии неисправных чипов. Nintendo выпустила на рынок продукт с браком. Когда это поняли продавцы, то сразу же убрали Famicom с полок магазинов.
Nintendo никогда не промышляла некачественной продукцией, не собиралась так поступать и на этот раз. Помня о кампании по отзыву препарата «Тайленола» после всеобщей паники[20], Ямаути принял решение отозвать каждую Famicom, даже исправные консоли. Все покупатели могли отослать свою приставку и получить бесплатный ремонт. Nintendo заменяла не бракованный чип, а сразу материнскую плату со всей системой. Ямаути знал, что у компании хватит денег, чтобы пересобрать каждый произведенный и проданный экземпляр. Вопрос лишь в том, захотят ли люди продолжать покупать Famicom после отзывной кампании и вернется ли консоль на прилавки. Провал подобной кампании навсегда похоронит бренд. А успех, хм, даст свои преимущества.
Осторожность действительно принесла плоды. Японские ретейлеры оценили по достоинству, что в мире наконец нашлась технологическая компания, которая не побоялась взять ответственность за собственные ошибки и безвозмездно исправить их. (Nintendo поступает подобным образом и по сей день, вплоть до переклеивания детских наклеек на новую консоль, если не удалось отремонтировать старую.) Продажи оставались отличными на протяжении всего 1983 года: Nintendo продала полмиллиона консолей, а Sharp запустила в производство телевизоры со встроенной Famicom. А благодаря новым играм, которыми занимался Миямото, приставка от Nintendo к 1984 году стала самой продаваемой в Японии, разойдясь тиражом уже в 3 миллиона экземпляров. Ямаути даже придумал, как без особых затрат подстегнуть бизнес аркадных игр: произведенные автоматы Donkey Kong и Mario Bros. начали переделывать в корпусы Nintendo Vs. с улучшенными тайтлами от Famicom. Поменять игру было так же просто, как пополнить автомат со снеками. Эту же идею использовали для серии аркадных автоматов Play Choice.
Для новой консоли игры производил не только Миямото. Ямаути поделил всех разработчиков компании на три отдела, а управлять ими поставил трех даймё. (Даймё – титул феодала в средневековой Японии, выше которого располагался только сёгун. Ямаути в этой метафоре, само собой, был сёгуном.) Они занимались разработкой игр, устройств, аксессуаров и всего, что необходимо. Гумпэя Ёкои назначили главой первого отдела. Масаюки Уэмура, который разработал Famicom, возглавил второй. Геньо Такеда (чуть позже он создаст систему резервного питания от батарейки для NES) стал руководителем третьего. И все они имели опыт в разработке аппаратной части, а не программной.
В 1984 году Миямото была дарована честь сформировать четвертый отдел компании. Как даймё он теперь должен сплотить подчиненных и мотивировать делать самые прибыльные и продвинутые продукты, чтобы сёгун – гм, то есть президент – остался доволен. Ямаути-сама (даже не Ямаути-сан) нравилось исполнять роль судьи; ни одна игра не могла увидеть свет без его разрешения. Его шестое чувство безошибочно подсказывало, какой продукт и на каком рынке будет хорошо продаваться. Поразительно, что при этом Ямаути даже не играл в саму игру, а всего