Искусственный интеллект – надежды и опасения - Джон Брокман
Макдауэлл добавил от себя, что тоже считает ожидания относительно ИИ чрезмерно завышенными. «Я заметил, – сказал он, – что в идее компьютера, который делает все, что умеем мы, заложено ощущение волшебства». И продолжил: «Если угодно, имеется что-то вроде демонического зеркала, в которое мы смотримся, и нам хочется, чтобы оно написало роман или сняло фильм, – мы хотим как-то от него отдалиться». Правда, сам он при этом трудится над проектами, в рамках которых люди сотрудничают с машинами. Одной из текущих целей в исследованиях ИИ является поиск новых средств взаимодействия человека и программного обеспечения. Искусство, смею сказать, должно играть здесь ключевую роль, поскольку оно фокусируется на нашей субъектности и на важнейших человеческих качествах – эмпатии и смертности.
Кибернетика / искусство
Сюзанна Трейстер – художница, чьи работы периода с 2009 по 2011 год служат примером того, что происходит на стыке современных технологий, искусства и кибернетики. Трейстер можно назвать пионером в области цифрового искусства: с 1990-х годов она изобретает, например, воображаемые видеоигры и делает «скриншоты» из них. В своем проекте «Hexen 2.0» она вспомнила знаменитые конференции Мэйси по кибернетике, которые проводились с 1946 по 1953 год в Нью-Йорке и в которых участвовали инженеры и социологи, желавшие объединить науки и разработать универсальную теорию функционирования разума.
В своем проекте она создала тридцать фото-текстовых полотен, посвященных участникам конференции (включая Винера и фон Ферстера), придумала новые карты Таро и сняла видео с фотомонтажом «кибернетического сеанса». В ходе «сеанса» участники конференции сидят за круглым столом, как на спиритических сеансах, а за кадром звучат их высказывания о кибернетике; аудиоколлажи и видеоряд объединяют рациональное знание с суевериями. Трейстер говорит, что некоторые ученые из числа участников конференции работали на военных; таким образом, применение кибернетики уже тогда можно рассматривать как неоднозначное, как схватку между чистым знанием и его использованием на благо государства.
Если присмотреться к полотнам Трейстер, посвященным участникам конференции Мэйси, нетрудно заметить, что среди них нет ни одного визуального художника. Хотя диалог между художниками и учеными наверняка был бы плодотворным в дальнейших дискуссиях, и немного удивительно, что таких обсуждений не состоялось, если вспомнить живой интерес фон Ферстера к искусству. В одной из наших бесед он рассказывал, как приобщился к этой области творчества в детстве:
Я вырос в артистической семье. К нам часто захаживали поэты, философы, художники и скульпторы. Искусство было частью моей жизни. Позже я занялся физикой, так как проявил склонность к этому предмету. Но я всегда осознавал важность искусства для науки. Для меня между ними не было большой разницы. Ранее обе эти стороны жизни были сильно схожи – и одинаково доступны. Мы должны воспринимать их как единое целое. Художнику тоже следует задуматься о своем творчестве. Он должен думать о грамматике, о языке. Он должен знать, как обращаться с палитрой цветов. Вспомните, сколь интенсивно исследовались краски и цвета в эпоху Возрождения. Тогда люди стремились узнать, как смешивать определенные пигменты с другими, чтобы получить конкретный оттенок красного или синего. Химики и художники сотрудничали очень тесно. Думаю, искусственное разделение между наукой и искусством неправильно.
Хотя для фон Ферстера связь между искусством и наукой была очевидна, сегодня эту связь еще предстоит установить. Имеется множество причин для проведения параллелей. Критическое мышление художников полезно для осмысления опасностей ИИ, раз уж художники привлекают наше внимание к вопросам, которые считают существенными с их точки зрения. С появлением машинного обучения художникам стали доступны новые инструменты для работы. Поскольку алгоритмы ИИ становятся зримыми через искусственные изображения, критическое визуальное знание и опыт художников наверняка пригодятся. Многие из ключевых вопросов в области исследований ИИ носят философский характер, и на них можно ответить только комплексно. Пожалуй, нелишним будет присмотреться к тому, как отвечают на эти вопросы в своем творчестве наши дерзновенные художники.
Имитация миров
По большей части работы современных художников олицетворяют размышления о влиянии ИИ на экзистенциальные ощущения самости и на восприятие грядущего взаимодействия людей с нечеловеческими сущностями. Однако лишь немногие творцы приняли новые технологии и достижения в области ИИ как основной материал для творчества и сумели совместить их с собственным ви́дением. Исключением здесь является художник Иэн Чен, который зашел настолько далеко, что ухитрился создать целые миры искусственных существ, наделенных в разной степени чувствительностью и интеллектом. Он называет эти миры живыми симуляциями. Его трилогия «Эмиссары» (2015–2017) разворачивается в вымышленном постапокалиптическом мире флоры и фауны, где животные и иные существа, подвластные ИИ, исследуют ландшафты и взаимодействуют друг с другом. Чен использует передовую графику, но сознательно вносит в нее множество «пропусков» и недостатков, что придает изображениям одновременно футуристическую и анахроническую атмосферу. Своей трилогией, которая отображает историю сознания, он задает вопрос: «Что такое имитация?»
Большинство художественных произведений, в которых используются последние разработки в области искусственного интеллекта, тяготеют прежде всего к достижениям машинного обучения, но «живые симуляции» Чена стоят особняком. Главные герои и сюжетные линии, представленные в каждом эпизоде «Эмиссаров», используют сложные логические системы и правила ИИ. Принципиально важно для его непрерывно развивающихся сцен формирование сложности не по произволу и не вследствие вмешательства какого-либо отдельного персонажа или искусственного божества, но благодаря совокупности факторов, столкновению интересов и постоянной эволюции в симбиозе друг с другом. Это приводит к неожиданным результатам и бесконечному, непостижимому разнообразию ситуаций – нельзя и надеяться, что вы повторно увидите ту же сцену при последующем просмотре трилогии.
На марафоне «ГОСТЬ, ПРИЗРАК, ХОЗЯИН: МАШИНА!» Чен дискутировал с программистом Ричардом Эвансом, который недавно разработал «Versu», платформу на основе искусственного интеллекта для интерактивных сюжетных игр. Работа Эванса подчеркивает социальную значимость взаимодействия между персонажами игр, которые по-разному реагируют на выбор, сделанный игроками-людьми. В беседе Эванс признался, что отправной точкой для проекта было осознание простого факта: в своей массе ранние имитационные видеоигры, скажем, те же «The Sims», не принимали во внимание важность социальных практик. Главные герои в играх-симуляциях часто действуют так, как ни за что не поступили бы люди в реальности. Да, знание социальных практик ограничивает возможности действия, но оно необходимо для понимания смысла наших действий – вот что интересует Чена и служит стимулом для его собственных симуляций. Чем больше параметров действия при определенных обстоятельствах учитывается в компьютерном моделировании, тем интереснее для Чена экспериментировать с индивидуальными, специфическими изменениями. Он заявил Эвансу: «Значит, будь у нас ИИ, умеющий чутко реагировать на социальные ситуации через подстройку своих параметров, мы бы точно получили нечто весьма художественное и прекрасное?»
Чен также считает,