Александр Комзолов - Зов Прайма
Так прайм оказался одновременно разъединяющей и объединяющей силой мира.
ПРАЙМЗОНА - зона изуродованной и насыщенной чудью земли в центре Праи. Ее происхождение связывается с Катаклизмом, эпицентр которого предположительно находился как раз в том месте, где теперь находится центр Праймзоны.
ПРАЯ - материк, на котором расположены Империя Доктов и Адорнийское Королевство. И докты и адорнийцы используют название Прая для обозначения всего обитаемого мира.
СТАРЫЕ БОГИ - до катаклизма и эры прайма все население Праи исповедовало веру в пантеон из 16 богов, покровительствовавших основным человеческим стремлениям, таким как, например, власть, любовь, любопытство. После Катаклизма вера в старых богов в Империи Доктов практически угасла, породив отдельные искаженные культы.
ТУМАННАЯ РОЩА - Крупнейшее месторождение прайма, находится на острове на пограничной реке Ильва, в настоящее время является собственностью Императорской праймкомпании Империи Доктов.
ФИХТЕР - город на реке Ильва, состоящий из доктской (на северном берегу) и адорнийской (на южном берегу) частей. Исторически Фихтер возник в месте наиболее удобной переправы через Ильву, там, где имевшийся в середине русла остров позволял перекинуть между берегами капитальный мост. Такое удачное положение всегда способствовало процветанию торговли между северной и южной, а в последствии доктской и адорнийской сторонами. Император Ферраут I признал доктскую часть Фихтера демилитаризованной зоной и даровал ей права взимания налогов. С тех пор и по сей день Фихтер является единственным вольным городом на территории Империи Доктов
ЧУДЬ - совокупное название живых существ измененных под воздействием прайма. Как правило, биологической основой чуди являются животные, но случается, что чудью можно назвать и человека, на которого прайм повлиял нестандартным образом. В основном чудь неразумна, агрессивна и враждебна, а потому опасна. Но иногда можно встретить ее разумных представителей и даже Героев.
ОПИСАНИЕ ГЕРОЕВ
ЧЁРНАЯ ПАНТЕРА
Главное оружие Черной пантеры - ее “второе я” в облике сопровождающей героиню величественной кошки. Пока тот жив, ничто не может причинить вред Черной пантере, без промаха поражающей врагов своим метательным диском. Классовые таланты героини позволяют ей лечить своего верного друга и улучшать его охотничьи инстинкты. Но настоящей хищницей становится сама Черная пантера, когда она объединяется со своим спутником и яростно атакует врага.
РОКОТ
Большой, сильный, но неторопливый герой, игнорирующий удары врагов. Шаг Рокота сотрясает землю, не позволяя никому сбежать от его сокрушительных ударов, подбрасывающих противников в воздух. Окруженный врагами, герой может спрятаться в неприступную скалу, став полностью неуязвимым и восстанавливая свои силы.
Несмотря на свою неторопливость, Рокот способен внезапным тараном влететь в ряды врагов, разбрасывая всех налево и направо. Поэтому место Рокота — в самом центре битвы, где он принимает на себя основной удар противника, защищая более слабых соратников.
ГРОМОВЕРЖЕЦ
Применяя свои таланты, Громовержец заряжается энергией грозы и начинает поражать целые отряды врагов цепными молниями. Против героев противника Громовержец эффективно применяет шаровые молнии и свое усиленное электричеством оружие. Благодаря силе грома герой может легко уйти от погони, испепеляя преследователей. А Гнев небес, обрушивающийся на всех вражеских героев, позволяет нанести решающий удар тем, кто чудом избежал кары Громовержца.
ОХОТНИК
Точный выстрел и зазубренные наконечники, оставляющие кровоточащие порезы, — основное оружие Охотника. Его зачарованные стрелы летят невероятно далеко, нанося противникам смертельные раны. Волшебный горн призывает увереннее атаковать врага, а пыл охоты наделяет поистине звериной скоростью и ловкостью. Лук Охотника тоже не прост: натянутый до предела, он выпускает стрелу, сокрушающую все на своем пути.
ТАНЦУЮЩИЙ С ВОЛКАМИ
Танцующего с волками всегда сопровождают верные волки, готовые разорвать любого, на кого укажет разящее копье их брата. Танцующий с волками умеет объединять своих союзников в единую стаю, где силы каждого возрастают в разы. В решающий момент герой объявляет Великую Охоту, превращая своих волков и союзников в безжалостных охотников, от которых не может уйти и за которыми не способен угнаться ни один враг.
КОГОТЬ
Коготь — одинокий хищник, сторонящийся союзников. Благодаря своему звериному чутью он легко настигает раненых и слабых врагов. Обезумевшие от страшного воя жертвы не могут оказать ему достойного сопротивления. Но не этим так страшен Коготь: укушенные им герои после смерти превращаются в диких зверей, следующих за своим новым хозяином.
МАГОЗАВР
Магозавр — физически слабое существо, однако благодаря Эфирному щиту он переносит получаемый урон на свою энергию. Его смертоносная магия опутывает вражеских героев сетью чар, ослабляет их волю и просто убивает тех, чей дух слабее. Герой очень сильно зависит от количества своей энергии, но, переходя в эфирную форму, быстро восполняет еѐ, соприкасаясь с живыми существами. Баланс между атакой и защитой, умение вовремя избегать смерти — залог победы Магозавра.
ХУДОЖНИЦА
Изящная Художница мастерски управляет своей волшебной кистью. Ее магические краски пробивают любую защиту, а союзники, создав с их помощью волшебный свиток, могут получить себе его копию. Цвет ее красок лечит друзей и наносит урон врагам, меняя их скорость движения. Нарисованные Художницей звери придут ей на помощь, набрасываясь на врагов, а в трудные моменты кисть мастера приумножит силы героини, позволяя чаще рисовать и делая ее рисунки массовыми.
ОТМЕЧЕННЫЙ ЗМЕЕМ
Непревзойденная гибкость Отмеченного Змеем позволяет ему одним броском ворваться в самую гущу боя и легко уворачиваться от большинства атак врагов. Этот многорукий воин способен атаковать сразу нескольких врагов своими зачарованными клинками. Парализующий яд снижает боеспособность противников, а гипнотические таланты Отмеченного Змеем отвлекают на него внимание недругов, оберегая слабо защищенных союзников.
АМАЗОНКА
Стрелы Амазонки обладают убийственной мощью, одновременно нанося физический и магический урон. Особо крупных или хорошо защищенных броней врагов героиня с прицельной точностью поражает в наиболее уязвимые места. Хрупкая с виду Амазонка — грозный соперник: неожиданно меняя позицию, она обрушивает шквал стрел на неприятеля и добивает слабого врага решающим выстрелом.
ДУШЕЛОВ
Само присутствие Душелова на поле боя заставляет погибших возвращаться в бой под его руководством. Щит призраков защитит любого по воле Душелова, а призрачная плеть позволяет забирать жизненные силы противника и передавать их союзнику. Страшными ударами косы он может собрать армию призраков, а став призраком смерти, он обрушит их гнев на последних из сопротивляющихся.
ПРИНЦ ВОРОВ
Ловкий и быстрый Принц воров — опасный противник, несмотря на слабую защиту. Ослепить врага дымовой гранатой, обрушить на него шквал ударов чертовски острого меча и добить противника финальным выстрелом — вот нечестная, но очень эффективная тактика Принца воров. Вдобавок невероятное везение героя приносит дополнительный прайм его союзной команде. А непростой клинок Принца воров при ударе может нанести урон всем врагам вокруг.
ЖРИЦА
Эта героиня не уничтожает врагов — все ее таланты направлены на исцеление соратников и увеличение их силы и защиты. Героиня может лечить нескольких союзников сразу, что помогает отрядам солдат штурмовать укрепления врага. А в решающих боях Жрица — это настоящий триумф жизни, спасающий от неминуемой гибели героев своей команды.
БЕЛАЯ МАСКА
Белая маска специализируется на внезапных атаках и добивающих ударах. Он плохо держит удар и обладает слабой защитой, но с лихвой компенсирует эти недостатки внезапными перемещениями и постоянным повышением критического шанса своих ударов. Таланты, направленные на замедление и ослабление жертвы, узревшей истинное лицо героя, превращают Белую маску в идеального убийцу.