Тактик: Конец Света (Том 6) - Грильяж
Собрав воедино информацию о ключах с форумов разных стран, могу с уверенностью сказать, что там в сумме три основных типа артефактов:
— лепестки (глобальные и локальные). Можно проанализировать, пусть иногда не с первого раза.
— приключения для копеек разного ранга. Чем выше ранг, тем сложнее проанализировать. Умереть невозможно. Есть загаданный сценарий прохождения. Время в реальности не останавливается, но течёт очень медленно. Награды бывают весьма хорошими, но обычно для магов-талантов первой способности.
— личное подземелье или приключение для опытных магов. Можно помереть. Времени в реальности проходит больше, так как само прохождение дольше. Ключ обычно нельзя проанализировать (но не всегда). Награды разнятся. Пройти можно как обычное подземелье нахождением ядра или победой над боссом, но также и выполнением сценария.
Кроме того бывают ещё два типа ключей: дорога в иной мир и ключ от какого либо механизм. Но у них не бывает сокрытия от анализа, как у трёх типов выше. Поэтому спутать их сложно.
Ключи в иной мир встречаются редко и ведут в один конец. Такое меня не устраивает.
После покупки на аукционах новых ключей я рассортировал их. Без сомнений большая часть у меня относилась к приключениям для копеек.
Скупил я только дешёвые лоты, так что маловероятно, что среди сотен будут пути в лепестки. Но шанс есть.
Локальные обычно всегда можно проанализировать, так что они совсем уж дёшево не стоят. Но именно они оказались бы пустой тратой денег, учитывая мои ограничения в перемещениях.
Награды для меня в приключениях были вторичны, но желаемы. Основная моя задача — тренировка к различным ситуациям.
Потому что лепестки — неудавшиеся версии Земли или пространства магов-талантов. То есть они будут подчиняться какой-либо идее. На примере Пути Шахмат можно увидеть очень странную версию мира-битвы или какой-то плоской земли.
При этом о нём относительно много известно, а сам он сравнительно прост.
Однако другие лепестки в большинстве являются вариантами целой планеты. Из 29 всемирных лепестков минимум 20 — полноценные варианты земли, в которых спрятались скрытые маги во время Исхода Волшебства.
Там не то что монстры бывают, минимум в нескольких варианты доисторического мира, а есть такие, в которых вся планета покрыта водой.
При этом 29 — известные глобальные лепестки. Однако существуют слухи о других, в которые попадаются ключи, из них можно вернуться, но побывавшие там не распространяются об этом.
Учитывая мой талант попадать в особые ситуации, слишком высок шанс, что я попаду куда-то не туда, куда ожидаю.
Так что я забрал клык в первом пространстве, очутился около двери и сразу использовал следующий ключ.
Очередное испытание ничем не отличалось по концепции от прошлого, только монстры и пейзаж другие.
Вот лабиринт с чёрными цыплятами был запоминающимся, а здесь всё складывалось куда как более однотипно. Для меня снова пронеслись месяцы, а в реальном времени максимум минут десять. Мои волосы отросли, однако рост не изменился, номинальный возраст по данным способности тоже.
Вот теперь настал черёд ключей, которые я не смог проанализировать сам, на это оказались не способны мои марионетки и Жасмин. Равно как и свитки для анализа.
Последние были как покупными, так и созданными мной самим. Переплачивать-то не хочется.
Первые три ключа отправляли меня в несколько более обширные места, но аналогичные Щелям (1). То есть лабиринт с одним монстром. Несколько удивляло, что задание фактически обучало проходить подземелье.
То есть искать сокровище, ядро и босса.
Однако нюанс в том, что я прошёл уже много пространств. Методы показывались не универсальные. Например, здесь тоже был показан метод спички. Хотя огонь требовалось добыть из лавы и создать факел.
Не могу сказать, что это было неинтересным, но артефакты мной получались всё ещё слабые. Хотя награда «полной победы» и нахождение «сокровища» были всё-таки приятны.
А вот четвёртый ключ перенёс меня уже в аналог Колодца (2), где мне повезло найти в сокровище интересный навык, который в моих глазах окупал все затраты времени, денег и зелий на приключения.
Водопад мощи (уровень 1, уникальный)
Активное умение.
Траты: 23000 маны
Особенности:
- Повышает силу на показатель падения удачи, магии, контроля и ловкости. Одно применение может повлиять только на 25% характеристик. Повторяется до 4 раз. Минимальный показатель ловкости равен 1.
Условие получения: вскрытие сокровища
Срок: 1 минута
Откат: 10 секунд
Штраф: после применения 100% водопада штраф на все характеристики 90% на 1 минуту
Награды за само подземелье на фоне этой добычи просто меркли.
Столь сильный навык, решающий проблему силы, но стоивший многовато маны мог сразу отправляться в число козырных карт. Но его, скорее всего, придётся обеспечивать дорогими зельями на ману. Ведь далеко не все места богаты на волшебную энергию, а собственное дыхание нельзя загрести выше определённых величин.
Обычно после получения мной чего-то хорошего, выпадало откровенное невезение.
Настороже я провёл ещё сотню приключений, но чего-то важного там обнаружить не удалось, равно как и не было ничего опасного с моей текущей силой.
Однако очередной ключ отправил меня в подземелье типа Врат (3). Я посчитал его отдачей за улыбку Фортуны.
Сложность этого пространства была весьма высокой, но я шёл по пути выполнения местного сценария, в качестве дополнения только нашёл сокровище, оказавшееся бесполезными доспехами редкого ранга.
Здесь я провёл двадцать шесть дней, и добыча была на удивление низкой. Так что я в какой-то момент психанул и вместо выполнения последнего задания пошёл добывать материалы.
А то пространство — огромный лес с кучей растений, а мне ходить по узкому отрезку, когда на руках ядро?
Нет, я в курсе нередких бонусов за пацифизм, но не тронуть то или иное растение?
Мою чашу терпения переполнило наличие здесь цветов лютого папоротника. Достаточно редкий материал, чтобы рискнуть.
Я и забыл о мыслях о балансе фортуны, так что сошёл с заданного маршрута в сторону травы, скрытой кустами.
Ну, до этого момента я с местными монстрами почти не пересекался. Кто же знал, что в кустиках чуть ниже по склону оврага спала местная киса пяти метров в холке и с характеристиками сильного S-ранга? Миллиард силы и миллион ловкости. Хорошо, что котик не видел сквозь невидимость, а то пришлось бы играть в кошки-мышки с незавидной участью воскрешения в зоне обучения.
— Простите, — выдавил из себя я, быстро ушёл в мираж пустоты и вернулся к скучному испытанию.
Выгода выгодой, но выжить тоже