К Асмолов - Введение в структурную вампирологию
Носферату - название указывает не на оригинальный румынский вариант, а на тип, описанный у Мурнау, уродливый образ мутанта, который наиболее близок к вампиру хтоническому еще и преимущественно подземным обитанием. С другой стороны, это образ отверженного, причем физическое уродство лишь подчеркивает психологическое одиночество.
Тореадор - отражает классический готический тип вампира по Райс, - упор делается именно на внешнюю эстетику образа, его красоту, аристократичность и чувство обаяния декаданса.
Малкавиан - классический американский псих/юродивый, местами приколист-скоморох, местами маньяк - роль дает возможность как хорошего оттяга, так и более серьезной, чем у других, психологической проработки.
Вентру - хорошее приложение мечты ребят, у которых есть сильное желание поиграть в крутого корпората, имеющего еще и клыки. Образ вампира-яппи, Это упор на сообщество и действия в рамках вампирской структуры, восприятие вампира как носителя Власти.
Тремере - место завязанного на мистике оккультиста или охотника до Тайного Знания, одержимого жаждой власти и воспринимающего вампира как существо, наделенное мистическими силами. Кроме этого, в названии клана есть "привет от Марка Рейн-Хагена," автора не только оригинальной концепции Вампиров, но и "Ars Magica", - системы, где и появился клан с таким названием.
Теперь о плохишах: Шабаш как Антитрибу представляет собой младых манчкинов на байках и с шотганами, которым не так важна трагедия, как важно "мы вампиры, кровь, пушки, кровь, байки, кровь, круто!". Что же до специальных кланов, то Ласомбра есть как бы воплощение Тени, апофеоз худших сторон гота и тех тенденций, которые играющий в Маскарад теоретически должен стремиться преодолеть, а Зимищи являют собой немного странную смесь классического вампира старостокеровского образца и полной "нечеловечности", на которую работает и их самое сложно транскрибируемое имя.
В Независимых Кланах проявлены наиболее типичные для среднего англо-американца расовые образы: арабы (сплошь убийцы-террористы с кинжалами в зубах), итальянцы (хитрые и изворотливые и странно любящие мам и сестер), массово вороватые цыгане (то, что у нас бы стало кавказцами) и, до кучи, радость поклонникам Говарда в лице Сетитов, сочетающих образ "черного жреца" и помесь гарлемских "афро-американцев" с "испаноязычными жителями Карибского бассейна".
Линии Крови с этой точки зрения достаточно разнородны и представляют собой как погоню за экзотикой (Киасид как нечто посредине меж вампирами и фэйри), так и попытки создать "внутренний монстрятник" (Гаргульи, Кровавые Братья) или новые типы плохишей, которые, несмотря на большую близость тому или иному типажу, не показаны в качестве РС (в первую очередь Самеди).
Так как наша цель все же несколько иная, попробуем сгруппировать типажи вампиров по-своему. Пока набор основных типажей спорен, но выходит так:
Вампир европейский стокеровский - классический относительно архаичный тип в плаще и с зубами, либо его спутница - классическая женщина-вамп с соответствующим бюстом. Из способностей отметим гипнотический взгляд, превращение в животных, характерных для региона (волкмышь) и некоторое управление погодой/ветрами, которое можно принять за телекинез. Очарование строится на сильной Харизме вне зависимости от типа внешности либо прямой стимуляции либидо.. Наиболее явные примеры - Дракула, фон Карштайны, Страд.
Вампир американский кинематографичный - мистические способности как правило сводятся просто к повышенной мощи, прыгучести и реакции. Другая особенность - практически мгновенное инициирование, в результате которого вампиром всерьез может стать даже недогрызенный до конца. Впрочем, и убивают его достаточно просто, в том числе любым деревом или (видел в одном из комедийных фильмов!!) крестом из двух "американских факов", не говоря уже о солнечном свете. Может маскироваться, но в своей истинной форме (принимается перед смертью, реже в гневе или на охоте) достаточно уродлив. Достаточно част там, где из вампира делают комедию или тупого противника Наиболее явные примеры - вампиры по Карпентеру или из "От заката до рассвета", отчасти Стригои и Бруджа (точнее, типаж вампира на байке).
Вампир модернизированный/социализированный - их сила, как и их слабость в том, что они более всего похожи на людей. С одной стороны, они наименее от них отличимы и наименее уязвимы для стандартных процедур, с другой - и паранормальных способностей у них гораздо меньше, чем у прочих. Обладают наиболее сильной социальной структурой или неплохо вписаны в человеческую.
Наиболее явные примеры - ранние вампиры типа Ратвена, "Блэйд" + еще несколько сюжетов, где речь шла об иной форме жизни, разводившей людей как скот. Сюда же - ДД-шные вампиры через "у" и отчасти Вентру.
Вампир готический - "Дитя Ночи". Существо конца века, в определенном смысле декадентствующее и как бы противопоставляющее себя дню. Набор способностей несколько отличен от классического и более направлен на незаметность, способность к перемещению и проникновению. Превращаются они чаще в тень или туман, летают, владеют телекинезом и часто - мозгобойными способностями не очаровывающего, а подчиняющего плана. Уязвимости достаточно сильны и связаны со светом.. Наиболее явные примеры - вампиры от Райс и Хэмбли, отчасти Тореадор.
Вампир неживой - своего рода порождение некромантии независимо от того, сам он себя так обналичил, или его укусили. Наиболее разложившаяся внешность, но, благодаря истокам, наиболее сильный мистический потенциал.
Впрочем, как правило и это имеет свою цену - на таких действует более народных средств чем обычно, и в определенном смысле он более всего близок своему предку-упырю. Наиболее явные примеры - Самеди, Некрархи и вампиры АДД.
Эта классификация сугубо предварительная, и если бы мне предложили написать свою, я отталкивался бы от преобладания в образе того или иного архетипа.
Основы психологии вампира Главное, что надо помнить в данном случае вампиром становятся не с чистого листа, уже что-то из себя представляя, и присущие вампиру новые чувства и мотивации как бы накладывается на уже существующий психологический рисунок личности. Однако Собой с дополнительными способностями (как он возможно планировал ДО) человек уже не будет, - Маскарад есть во многом игра в то, насколько человек способен принять это Новое.
Что Новое? - навскидку я выделил бы несколько факторов, которые влияют на отличие ментальности вампира от ментальности человека. Они могут проявляться постепенно, но рано или поздно берут свое, и чем старше вампир, тем отдаленнее он от человека.
Долголетие. Оно отличается от долголетия эльфа, у которого ритм жизни изначально замедлен. Здесь же ритм меняется после Становления, и к осознанию бессмертия человек должен привыкнуть, точнее - свыкнуться с этим. У человека нет механизмов против психоэмоциональной перегрузки, вызванной грузом лет и бременем воспоминаний, и бег его жизни интенсивнее даже для бессмертного. Следствием этого является определенная склонность к депрессии и меланхолии. Однако в любом случае многие проблемы, волнующие людей кажутся куда менее значительными - бессмертие придает цинизма.
Архаичность. Как говорил Симон Исидро, в жизни вампира есть два этапа серьезной психологической ломки: первый - когда уходят все близкие тебе люди; второй - когда безнадежно меняется и уходит в Лету близкий тебе мир, психология и традиционный уклад. Не случайно в ВТМ РС все же играют неонатов, у которых мир еще не канул в небытие. Вампир может не страдать ностальгией или ее контролировать, но живет он по понятиям своего времени, и учитывать новое естественно тяжело. Собственно, именно потому общество вампиров, управляемое Древнейшими, будет более феодальным - стоящие во главе будут управлять им по привычкам своего времени.
Чувство избранности по отношению к людям. Вампиру есть с кем себя сравнить - в первую очередь с собой до Становления. Как оно будет развиваться в дальнейшем, конечно зависит от самого вампира и его прижизненных качеств, но в любом случае, несмотря на то что каждый вампир был когда-то человеком, у него есть основания воспринимать людей как что-то на ступеньку ниже. Выше и импульс, подстегивающий мысли о себе как Сверхчеловеке, которому в отношению меньших позволено все.
Голод. Выбора "пить или не пить" не стоит - вампир должен потреблять кровь, иначе помрет, да и сверхспособности обычно тоже связывают с количеством крови (не только в ВТМ). А это означает становление иной планки ценностей, в которой человеческая жизнь имеет куда меньшую цену (подобно тому, как человек конца ХХ века привык к большему уровню окружающего насилия, чем старшее поколение), и иное отношение к людям вообще. Древние, утратившие человечность, действительно отдалились от людей настолько, что воспринимают их не более чем как пищу и даже не испытывают при питании особенных эмоций - так же как человек ест котлету.