Земли Падшего. Книга первая – Новое начало - Алекс Костан
Жалоба
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Земли Падшего. Книга первая – Новое начало - Алекс Костан краткое содержание
Игровая индустрия делает новый виток развития. В свет выходит невероятно захватывающий игровой проект! Миллионы игроков онлайн и еще больше стоят в очереди!
События начинают закручиваться. Привычный мир «Земель» претерпел изменения. Обыденные вещи предстают перед Шепотом в ином свете. Более мрачном и жестоком. Старые друзья отворачиваются и предают, а новых на горизонте не предвидится. Каждый стремится отхватить кусок пирога побольше. На фоне всего этого, в мире происходят чудовищные вещи. Смерть игроков в капсулах виртуального погружения становится обыденностью. Для всех, кроме Шепота.
Мировые корпорации таят за собой много секретов. Кто тот кукловод, что спрятался в закулисье, промыл человечеству мозг и массово загрузил сознания пользователей в игру? Или же это вовсе не игра?
Цель Шепота - разобраться в происходящем, попутно установив господство на Западном Побережье. Кому, как не ему это делать? Ведь он – Падший.
Земли Падшего. Книга первая – Новое начало читать онлайн бесплатно
Земли Падшего. Книга первая — Новое начало
Часть первая
Глава первая
Это художественное произведение. Имена, персонажи, компании, места, события и инциденты являются либо продуктами воображения автора, либо используются фиктивным образом. Любое сходство с реальными людьми, живыми или мертвыми, или фактическими событиями, является случайным.
В тексте использованы слова песен таких групп и авторов, как: «Ария», «Харизма», «FunMode», Павел Иванов, «Король и Шут», «Кино», «Radio Tapok», «Би-2». Со всем уважением к авторам.
Роман является самостоятельным и не требует прочтения других книг для понимания сюжета!
Часть первая
Глава первая
Когда-то игровой мир революционной игры «Земли Создателя» сейчас был уже совсем иным. С тех пор минуло четыре с половиной года. Что-то в игру добавлялось… что-то убиралось из нее. Изначальный взлет сменился падением из-за политики управляющей «Землями» компании.
Первым звоночком о проблемах и недоработках революционного проекта стали смерти так называемых игроков. Засидевшись в капсулах полного виртуального погружения, операторы — они же игроки — получали истощение. В ходе длительного пребывания в капсулах, организм просто не выдерживал. И дело было не в том, что они не питались и умирали именно от этого. Вовсе нет! Дело было в ментальном и психическом истощении.
Находясь в капсуле, оператор подключался к нейроинтерфейсу напрямую через нейросеть, вживленную в кору головного мозга. И если технология нейросетей, этаких компьютеров внутри мозга человека, на текущий век была вдоль и поперек изучена и давно работала без сбоев, став неотъемлемой частью привычного мира, как когда-то интернет, компьютеры и смартфоны, то технология капсул виртпогружения таковой не являлась.
Оказалось, что при подобном подключении мозг игрока непрерывно получает широкополосный поток чистейшей информации. Игроки оказались не готовы к такому. Казалось бы — играя в игру, операторы капсул могли спать в этой игре и отдыхать, тем самым нивелируя то, что они не покидали игровой проект… Только это была иллюзия. Сон в игре не был сном. Сон в игре являлся точно такой же нагрузкой, как, например, бег или сражение. Для того, чтобы воспроизвести игровой сон, капсула точно также нагружала мозг, посылая в него непрерывный поток чистейшей информации. Результат — смерть. Кто-то умирал через три дня непрерывной игры. Кто-то — через неделю.
Мозг человека получает информацию не совсем напрямую. Вначале информация в виде условных сигналов поступает к рецепторам. Рецепторы зашифровывают информацию и отправляют к собственным отделам мозга посредством электрического тока. В отделах мозга информация расшифровывается и декомпилируется, а затем посылается в центр анализа этой самой информации. Уже аналитический центр в свою очередь решает, какую часть информации отсеять, — например навязчивую рекламу, которую люди буквально перестали замечать из-за того, что она повсюду — а какую направить к сознательной части мозга. И уже оттуда информация поступает напрямую к Сознанию человека.
В случае с капсулой, информация напрямую поступала к частям мозга, отвечающими за те или иные рецепторы, как бы воспроизводя происходящее. Для мозга в сущности нет разницы, получать информацию из реальных глаз или виртуальных. Мозгу всё равно, фантазия это, виртуальная реальность или реальный мир. Даже собственные мысли человека с представлением тех или иных событий для мозга суть есть тоже самое, что реальное переживание происходящих событий. Никакой разницы для человеческого мозга между всем этим просто не существует.
Когда мозг засыпает, он переходит на другой тип работы, начиная обрабатывать поступившую за день информацию, отсеивая лишнее, аккуратно всё запаковывая в «конвертики» и убирая на стеллажи. Во время сна происходит структурирование усвоенных знаний. Именно поэтому стих, выученный перед сном, запоминается лучше, чем оный, выученный днем или утром.
Помимо прочего, во время сна мозг очищается от бета-амилоидов и прочих отходов жизнедеятельности клеток мозга. Во время сна спинномозговая жидкость омывает головной мозг, очищая его от разного рода продуктов жизнедеятельности, накопленных за период бодрствования. Также, пока человек спит, клетки его мозга уменьшаются в размерах на 50–60%, чтобы облегчить перемещение спинномозговой жидкости между тканями. Когда организм пробуждается — клетки снова увеличиваются. Вот поэтому спать — важно. Хотя бы раз в сутки.
Если сон отсутствует, то информация накапливается ударными темпами, а вот времени на её расфасовку, а также на очистку мозга от продуктов метаболизма, просто нет. Это похоже на работников почты. Пока посылки приходят и уходят, почта функционирует, подобно маленьким клапанам и полостям внутри огромной кровеносной системы мира. Стоит только посылкам начать поступать непрерывно, а людям перестать забирать их, произойдет непоправимое — рано или поздно регистрируемым почтовым отправлениям будет просто негде лежать. В случае с почтой это грозит серьёзными задержками. В случае с мозгом — смертью.
Вначале продуктов жизнедеятельности в мозге становится столько, что человек начинает «ловить глюки». С каждый денем бодрствования состояние организма усугубляется, нарушаются функции, такие как моторная, эмоциональная, сенсорная и так далее. Конец печален — смерть. И это грозит не только человеку. Любое живое существо, имеющее хотя бы примитивный мозг, без сна просто умрет. Даже насекомые, вроде мух! Мозгу нужно очищаться.
Затем последовали судебные тяжбы. Верткому руководству компании, владеющей проектом «Земли Создателя» повезло. Повезло иметь много денег, чтобы оплатить мировых адвокатов. Вскоре проблемы были устранены. В сущности, всё логично! Проблемы нового, революционного, проекта надо устранять после его выхода, а не до его запуска.
«Проблемы нужно решать по мере их поступления!» — утверждали они.
Игровая индустрия верна себе. Никто и никогда не выпускает законченный продукт.
«Патч первого дня всё исправит!» — говорили они.
«Это путешествие длинной в десять лет!!» — продолжали они.
Только вот это были не все проблемы.
Прошло около года и вскрылась очередная «особенность» капсул. Из-за того, что информация поступала напрямую в мозг оператора капсулы, — игрока — она не фильтровалась должным образом. Проблема не в фильтре. Проблема в людской безалаберности и кривом программном обеспечении.
«Что может пойти не так⁈» — пожимали они плечами, когда выкручивали чувствительность рецепторов игрового аватара на 300% и уменьшая боль на 70–80%.
Первое время это было забавно. Хлеб вкуснее чем в реальной жизни. Воздух слаще. Боль — что-то мало заметное, служащее только для того, чтобы игроки идентифицировали нанесение повреждений как себе, так и окружающим, а не ходили бесчувственными куклами.
А затем игроки — ох уж эти игроки! — открыли для себя, что можно наслаждаться не только едой и воздухом. Они открыли одни из самых чувствительных рецепторов своих тел. Эти рецепторы чувствительны и