Виктор Макаров - Транзактный анализ — восточная версия
О
Обвинитель (blamer) — третья позиция в минисценарии, отражающая жизненную позицию Я+ Ты-.
Обесценивание (discounting) — форма искажения реальности, когда человек бессознательно преуменьшает значимость стимулов, проблем или выбора.
Определение (атрибуция, attribution) — сценарное послание, которое исходит от значимого человека и является утверждением типа «Кто ты», «Какой ты». Например, «Ты лентяй», «Ты глупый».
Основная эмоциональная установка (basic position) — см. Жизненная позиция.
Осознание (awareness) — способность воспринимать чистые чувственные впечатления так же, как это делает только что родившийся младенец, ничего не интерпретируя.
Ответ (реакция, response) — (в какой-то отдельной транзакции) коммуникация, являющаяся ответом на стимул; (в играх) серия скрытых транзакций, которые идут вслед за Крючком и Клевом и повторяют их скрытые послания.
Открытой коммуникации принцип — см. Принцип открытой коммуникации.
П
Параллельная транзакция (complementary transaction) (дополняющая) — транзакция, при которой транзакционные векторы параллельны друг другу, а эго-состояние, к которому обращаются, является источником реакции. Вид взаимодействия, при котором реакция исходит из того эго-состояния партнера, которому был адресован стимул.
Пассивное поведение — внешнее проявление процесса искажения реальности, игнорирования. Существует 4 типа пассивного поведения: ничегонеделание, сверхадаптация, возбуждение, беспомощность.
Пассивность (passivity) — состояние, при котором люди не делают то, что надо, или не делают что-либо эффективно.
Переключение (switch) — положение в игре, когда игрок меняет свою роль с целью получить свою расплату.
Пересеченная транзакция (crossed transaction) — транзакция, при которой транзактные векторы не являются параллельными или при которой эго-состояние, в которое обращаются, не является источником реакции. Вид взаимодействия, при котором ответ исходит не из того эго-состояния партнера, которому был адресован, является неожиданным для собеседника и прерывает коммуникацию.
Пинок (negative stroke) — единица узнавания или признания, вызывающая негативные эмоции. См. также Золотой пинок.
Поведение игровое — см. Игровое поведение.
Поведение пассивное — см. Пассивное поведение.
Поведенческий диагноз (behavioral diagnosis) — суждение о том, в каком эго-состоянии находится человек, с помощью наблюдения за его поведением.
Поглаживание (stroke) (прикосновение) — единица узнавания или признания, вызывающая приятные эмоции или ослабляющая неприятные.
Поглаживание безусловное — см. Безусловное поглаживание.
Поглаживание условное — см. Условное поглаживание.
Поглаживание фальшивое — см. Фальшивое поглаживание.
Поглаживаний банк — см. Банк поглаживаний.
Поглаживаний коэффициент — см. Коэффициент поглаживаний.
Податливые люди — люди, которые не склонны принимать самостоятельных решений, зависимые от поглаживаний и пинков окружающих. (Ср. Настоящие люди).
Позитивные разрешения (permissions) — (в сценарии) освобождающие сценарные послания, исходящие из Ребенка родителя и хранимые ребенком в Ребенке.
Послание сценарное — см. Сценарное послание.
Постоянное эго-состояние (исключающее, excluding) — эго-состояние, которое функционирует при отключении двух других.
Постоянный Взрослый (Constant / excluding Adult) — личность, поведение которой в основном исходит из Взрослого эго-состояния и характеризуется бесстрастностью и прагматизмом.
Постоянный Ребенок (Constant / excluding Child) — личность, преимущественно находящаяся в Детском эго-состоянии, избегающая автономных решений и поведения.
Постоянный Родитель (Constant /excluding Parent) — личность, которая действует преимущественно с Родительской позиции, игнорируя способности других людей к автономии.
Предписания (injunctions) (приказания) — элемент сценарного аппарата, негативные, ограничивающие послания, неосознанно посылаемые родителями из фрустрированного Детского состояния и адресованные Детскому состоянию ребенка. Хранятся в Ребенке клиента. Различают 12 групп родительских приказаний: не будь (don’t exist), не делай (don’t make it), не расти (don’t grow up), не будь ребенком (don’t be a child), не будь самим собой (don’t be yourself), не будь значимым (don’t be important), не принадлежи (don’t belong), не будь близким (don’t be close), не достигай успеха (don’t be successful), не думай (don’t think), не чувствуй (don’t feel), не будь здоровым (don’t be well).
Предрассудки (prejudices) — навязанные извне ложные взгляды, которые стали привычными, не подвергаются объективному анализу и воспринимаются как аксиомы. Следствие контаминации Взрослого эго-состояния Родительским. (См. Контаминация).
Преследователь (persecutor) — в драматическом треугольнике Карпмана — ролевая позиция благополучия и нужды в том, чтобы вокруг были неблагополучные люди, которых можно подавлять для достижения собственных целей и подтверждения собственного благополучия. Девиз Преследователя: «Ты во всем виноват».
Преувеличение (grandiosity) — преувеличение или выпячивание какого-то аспекта реальности.
Приказания — см. Предписания.
Принцип открытой коммуникации — способ взаимодействия терапевта и клиента, предполагающий общение с использованием обыденной речи и ознакомление клиента с теоретическими основами применяемого метода.
Программа (program) — описание дезадаптивного поведения, получаемое контаминированным Взрослым клиента от контаминированного Взрослого его родителей. Например, как вести себя, чтобы отвращать от себя людей, как предаваться беспробудному пьянству и пр.
Психологический уровень взаимодействия — см. Скрытый уровень взаимодействия.
Психотерапия игр — психотерапия, включающая в себя этапы: 1. Построение психотерапевтического альянса. 2. Проработка первичной боли. 3. Инвентаризация социальных взаимоотношений и создание социальной поддержки.
Р
Развлечение — то же, что Времяпровождение.
Разочарованный (despairer) — четвертая позиция мини-сценария, отражающая позицию Я- Ты-.
Разрешающий сценарий — сценарий, основанный на разрешении, данном родителями, поступать так или иначе.
Разрешение (allower) — позитивная противоположность драйвера.
Разрешения позитивные — см. Позитивные разрешения.
Раннее решение (early decision) — детское обещание придерживаться определенной формы поведения, данное ребенком самому себе, позже образующее сценарную основу характера. Мнение человека о себе, других людях и о жизни в целом, принятое в детстве как наилучший имеющийся в наличии способ выживания и удовлетворения потребностей, связанный с ограниченными возможностями для ребенка чувствовать и тестировать реальность.
Расплата (payoff) — (об играх) рэкетное чувство, испытываемое игроком в конце игры; (о сценарии) завершающая сцена сценария, развязка сценария или наказание за следование сценарию. Существует четыре типа расплат: одиночество, истощение, сумасшествие, убийство себя или другого.
Реакция (response) — см. Ответ.
Ребенок (Child ego-state) — совокупность поведения, мыслей и чувств, которые прямо проистекают из детства данного человека — то есть архаичное эго-состояние. См. также Свободный Ребенок, Адаптивный Ребенок.
Ребенок Адаптивный — см. Адаптивный Ребенок.
Ребенок Свободный — см. Свободный Ребенок.
«Резиновая лента» (rubberband) — сходство между стрессовой ситуацией «здесь и теперь» и болезненной ситуацией из детства человека, которая обычно находится вне его осознания, и, реагируя на которую, человек склонен входить в сценарий.
Решение раннее — см. Раннее решение.
Ритуал (rituals) — вид структурирования времени, который представлен сериями простых дополнительных, заданных внешними обстоятельствами и контролируемых Родительскими состояниями взаимодействий. При этом люди обмениваются хорошо известными и заранее запрограммированными поглаживаниями.