Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы - Коллектив авторов
Гештальтпсихология была первым направлением в психологии, цель которого состояла в научном исследовании восприятия окружающего нас мира [12]. Восприятие – это процесс получения информации посредством пяти органов чувств, а затем интеграции ее в понимаемое целое. Восприятие информации подчиняется ряду психологических законов, в силу которых человеческое сознание создает порядок даже при отсутствии какого-либо реального значимого порядка. Для примера рассмотрим ряд точек.
Человеческий глаз видит здесь лишь несколько отдельных точек, но мозг воспринимает их как «линию», или «ряд», хотя в действительности реальной линии на странице нет. Трюк срабатывает и при размещении нескольких точек по кругу [13].
Мозг воспринимает их как настоящий круг, хотя в действительности глаз также видит лишь некоторое количество отдельных точек. Получается, что в этих точках, кажущихся незначительными, заключен некий общий смысл. В гештальтпсихологии это называется принципом целостности, его формулировка соответствует распространенному высказыванию: «Целое всегда есть нечто большее, чем просто сумма его частей».
Восприятие команды
При создании команды в Final Fantasy I в силу вступает как раз принцип целостности. Сначала при выборе персонажей игрок может руководствоваться какими-то внешними элементами – например, выбрать красного мага из-за симпатичного пера на его шляпе. Но по мере продолжения игры, когда игрок видит другие доступные варианты, его мозг активно воспринимает информацию о каждом классе и создает мысленный образ того, как эти отдельные персонажи взаимодействуют в команде. Если рассматривать четырех Воинов Света как единое целое, то становится понятно, каким образом каждый член команды усиливает способности других и увеличивает общие шансы на успех.
Новых игроков на каком-то этапе поджидает неприятный сюрприз, когда они понимают, что для выживания команды жизненно необходимо наличие в ней целителя; одной только грубой силы часто бывает недостаточно (как обычно и в реальной жизни). Отряд гораздо эффективнее продвигается по игре, если в нем есть как персонажи, наносящие большой урон (damage dealers, «дэмедж-дилеры», «дамагеры»), так и целители (healers, «хилеры»), а не только представители какого-то одного класса. Такое разнообразие важно для преодоления трудностей, возникающих по ходу всего сюжета игры.
Этот закон построения команды развивается на протяжении всей серии, достигая наибольшей очевидности в сетевых видеоиграх Final Fantasy. Жители Ванадиэля, мира Final Fantasy XI, несомненно, помнят, сколько кропотливого труда и терпения требовалось для того, чтобы укомплектовать отряд персонажем определенного класса или профессии, необходимым для уничтожения монстров, будь то вор с его способностью охотника за сокровищами или бард с его атакующими и защитными баффами. Каждый участник играет в бою свою роль, да и бесконечное производство крабов или уничтожение колибри [14] часто достижимо только после того, как команда становится по-настоящему цельной.
В такой онлайн-игре игроки не только выбирают персонажей для создания отряда, но и стремятся к достижению эмоциональной целостности, находя других реальных игроков со взаимодополняющими стилями игры. Общая эффективность команды напрямую зависит от индивидуальных особенностей каждого игрока к взаимодействию и общению друг с другом. Именно психологическое ощущение целостности при взаимодействии между членами группы и определяет, станет ли член группы другом или очередной записью в черном списке. Таким образом, личностный смысл вытекает из восприятия человеком возможностей группы.
Сложности человеческого восприятия и поведения отражены в других законах, разработанных школой гештальтпсихологии. Каждый из принципов группировки напрямую применим к тому, как игрок распределяет персонажей по категориям и создает отряды в играх Final Fantasy. Перед игроком стоит задача не просто составить группу из определенных персонажей, но и использовать законы гештальтпсихологии для того, чтобы наилучшим образом распределить между ними снаряжение и магические способности. Эти законы восприятия действуют автоматически в повседневной жизни. Ниже приведены примеры и краткий обзор законов с описанием того, как они действуют при создании команд из доступных персонажей Final Fantasy.
Схожесть
Люди автоматически объединяют элементы, которые кажутся похожими друг на друга, – как, например, пустые или заполненные кружки на иллюстрации сверху. Опытные игроки в Final Fantasy применяют этот принцип при выборе персонажей и снаряжения. Персонажей-целителей (например, белых магов, ученых) мозг быстро объединяет в одну группу, в то время как магов, наносящих урон (например, черных магов, призывателей), воспринимает как другую. Снаряжение также классифицируется по принципу сходства: предметы из ткани (например, мантии, шляпы) чаще всего предназначаются для магов, в то время как кожаная и металлическая броня – для персонажей, наносящих урон, и «танков». Этот принцип также применим к классификации многочисленных существ Final Fantasy, дизайн которых эволюционирует на протяжении всей игры. Если нечто выглядит как чокобо и «квехает» как чокобо, то, скорее всего, это чокобо!
Близость
Объекты, расположенные близко друг к другу в пространстве или времени, воспринимаются как взаимосвязанные или принадлежащие к одной группе. В случае, когда два персонажа присоединяются к команде во время одной и той же сюжетной арки, мозг автоматически предполагает, что между ними существуют тесные взаимоотношения из-за их близкого расположения во времени. В Final Fantasy VII Клауд Страйф и Баррет Уоллес с первых же минут кажутся близкими друг другу, несмотря на их изначально враждебные отношения. В результате игрок становится более эмоционально заинтересованным в их дружбе, особенно по сравнению с отношениями, в которых отсутствует близость (например, Клауд и Винсент).
Завершение образа
Иногда игры серии Final Fantasy бросают вызов игроку, временно выводя какого-то персонажа из отряда. В Final Fantasy XV у Гладиолуса, Промпто и Игниса наступают моменты, когда судьба уводит их от разношерстной группы «чокобратьев» Ноктиса. В эти ключевые моменты вступает в силу закон завершения образа [15]. Иллюстрация выше выглядит как буква С или круг, хотя на самом деле это три изогнутые линии. Игроки, столкнувшиеся с необходимостью изменить структуру своих способностей и предметов для компенсации недостающих персонажей, будут стремиться заполнить пробелы в восприятии общих возможностей команды.
Непрерывность
Мозг воспринимает формы как продолжающиеся за пределами их конечных точек. Например, нам кажется, что перекрестие состоит из двух пересекающихся линий, хотя на самом деле это четыре короткие линии, сходящиеся в одной точке. Игроки прибегают к такому непрерывному восприятию, чтобы оценить потенциальную силу персонажей в своей команде. Это ключевой психологический элемент в Final Fantasy V. Всего для членов отряда существует огромнейшее количество вариантов специализации. Поскольку по