Торкель Клингберг - Перегруженный мозг. Информационный поток и пределы рабочей памяти
Шведский ученый Ян-Эрик Густафссон также пришел к выводу, что жидкий интеллект (gF) и общий фактор (g) тесно взаимосвязаны[129]. Для измерения уровня жидкого интеллекта надо пройти большое количество тестов. Часто показатель gF вычисляют по результатам оценок матриц Равена.
Как увеличить IQ
Если показатель gF меняется под воздействием окружающей среды, значит, его можно скорректировать. Одно из исследований подтверждает эту гипотезу. В начале 1980-х в одном из кварталов города Баркисимето (Венесуэла) с преимущественно малоимущим населением проводились исследования под названием «Проект интеллект» («Project Intelligence»)[130]. Инициатором проекта выступило правительство Венесуэлы, а осуществлялся он в сотрудничестве с учеными из Гарварда (США). Ученые совместно с учителями разработали программу обучения для семиклассников, которая развивала у них разные навыки, умение решать задачи, поощряла изобретательность и инициативу.
В эксперименте участвовало 463 ученика, которые в течение одного учебного года учились по специально разработанной программе, и 432 ученика из контрольной группы, которые учились по обычной программе. До и после экспериментов было проведено большое количество тестов: у детей измеряли общие интеллектуальные задатки, такие как умение решать задачи и логическое мышление.
Большинство тестов показало обнадеживающие результаты. По сравнению с контрольной группой экспериментальная группа, занимающаяся по специальной программе, за год в среднем улучшила свой интеллектуальный коэффициент на 10 процентов. При этом все учащиеся улучшили свои результаты в равной степени, независимо от возраста, пола и результатов, показанных до исследования. Таким образом, пользу из специального обучения извлекли не только отстающие ученики.
Есть и другие положительные примеры. В частности, отстающие студенты из Израиля смогли увеличить свой интеллектуальный коэффициент, занимаясь по программе «креативное продвижение»[131]. Программа оказалась полезной и в долгосрочной перспективе. Возникла обратная связь: усовершенствованный навык стимулирует интеллект, который в свою очередь стимулирует навык. Если, например, студент стал успешнее справляться с разными проблемами, то и задания по математике ему даются легко. Он начинает уделять больше времени математике, а это в свою очередь оптимизирует способность решать проблемы. Этот эффект уже наблюдался при обследовании детей, испытывающих трудности с чтением. Пройдя интенсивный обучающий курс, дети начинают лучше читать. Затем они читают все больше, и это в свою очередь приводит к тому, что они совершенствуют навык чтения.
Югославский психолог Радивой Кващев опубликовал результаты своих исследований на сербохорватском языке, но благодаря одному из его учеников они стали доступны на английском[132]. В одном из экспериментов принимало участие 296 студентов, которые обучались креативному мышлению, занимаясь по 3–4 часа в неделю в течение трех лет. По сравнению с контрольной группой интеллектуальный коэффициент этих студентов увеличился на 5,7 балла. Через год разница возросла до 7,8 балла. Подобный эффект тоже можно объяснить положительной обратной связью.
В другом исследовании, проведенном под руководством немецкого ученого Карла Клауэра, семилетние дети обучались «индуктивным рассуждениям», то есть умению находить закономерности, формулировать правила и потом применять их на практике, по образцу матриц Равена[133]. Упражнения были построены по принципу «какой предмет лишний». Этот принцип положен в основу детской обучающей программы «Пять муравьев больше, чем четыре слона». Детям показывали четыре предмета и просили показать, какие три связаны между собой, а какой предмет лишний. Преподавание велось в небольших группах, по два занятия в день в течение пяти недель. После исследований выяснилось, что экспериментальная группа стала лучше решать матрицы Равена, причем и через полгода после повторных тестов результаты не изменились.
Моя научная группа провела ряд исследований, в процессе которых выяснилось, что можно улучшить показатели так называемого «жидкого интеллекта». Дети с СДВГ тренировали рабочую память, и в результате стали решать матрицы Равена на 8 процентов лучше контрольной группы. То есть был получен тот же результат, что и в исследованиях «проект интеллект», Кващева и Клауэра.
Тренируя рабочую память, мы начинаем лучше решать разные задачи. Возможно, именно рабочая память является тем сегментом интеллектуальных способностей, который поддается тренировке. И этот принцип заложен в основу различных тренировочных исследований. Тот факт, что рабочую память можно улучшать путем тренировок, наверное, и есть ключ к разгадке эффекта Флинна.
Нет худа без добра
Исследуя способы увеличения IQ, с помощью тренировок и специально разработанных обучающих программ, ученые опровергли догму, что коэффициент интеллекта — постоянная величина. Интеллект не есть готовый мыслительный инструмент, с которым мы рождаемся. Если упражнения улучшают показатели интеллекта, то, стало быть, и психологическая среда оказывает на нас влияние. В сборник «Восходящая кривая», изданный в 1988 году, включены размышления ряда ведущих психологов об эффекте Флинна и влиянии на нас окружающей среды.
В статье «Культурная эволюция IQ» Патриция Гринфилд прослеживает взаимосвязь между информационным взрывом и развитием интеллекта[134]. Она считает, что в последние десятилетия XX века общество стало «сложнее» и этот фактор стал ключевым для нашего интеллектуального развития.
Эту же идею, только более развернуто и подробно, отстаивает писатель Стивен Джонсон в книге «Нет худа без добра. Как современная поп-культура повышает наш интеллектуальный уровень»[135]. Он утверждает, что массовая культура за последние тридцать лет усложнилась и требует больших интеллектуальных затрат, чем раньше. Хотя многие считают, что она становится все примитивнее и глупее, что массмедиа ориентируются не на тех, кто более развит и образован, а подстраиваются под «среднего» потребителя, с весьма скромным уровнем интеллекта. Джонсон тоже считает эффект Флинна следствием интеллектуальной акселерации.
Усложнилась и драматургия популярных телевизионных сериалов и фильмов. Если графически изобразить драматургию популярного телевизионного сериала 1970-х годов — «Старски и Хатч», то у нас получится прямая линия: два главных героя действуют на протяжении всего сериала, и все действие разворачивается вокруг одной-единственной интриги, если не считать вступления и заключения. Снятый спустя тридцать лет сериал «Клан Сопрано» — значительно сложнее, здесь уже мы насчитаем целых девять сюжетных линий.
Сюжетные линии в двух телесериалах (из книги Стивена Джонсона «Нет худа без добра. Как современная поп-культура повышает наш интеллектуальный уровень»)[136].
Но сложность заключается не только в сюжетном многообразии. Чтобы заинтриговать зрителя, информацию ему преподносят фрагментами. Его вынуждают размышлять — он должен сам догадываться, что имеют в виду персонажи, как связаны те или иные события. То есть зритель не просто пассивно сидит и ждет, «чем все закончится», а решает сложные сюжетные и психологические головоломки, размышляет над тем, «что происходит сейчас», иными словами, он вовлечен в интригу. Во многих современных фильмах события и сюжеты построены с нарушением хронологического принципа, и зрителю приходится постоянно складывать пазл, чтобы понять, как то, что он видит сейчас, соотносится с тем, что он видел раньше, а это требует особой интеллектуальной отдачи.
По Стивену Джонсону, окружающая нас среда с каждым днем требует от нас все большего интеллектуального напряжения, и поэтому компьютерные игры тоже усложнились. Взять хотя бы игру «Великое автоограбление III», герои которой угоняют машины и ездят по виртуальному Майами, выполняя порой весьма сомнительные задания. Игра состоит из двух частей: разведывания и телескопирования. И в этом заключается ее сложность, считает Джонсон. Поскольку в игре нет четких правил, то самому игроку приходится решать, что делать и как действовать. Он действует наугад и проверяет свои догадки только методом «проб и ошибок». Путем «телескопирования» намечается иерархия целей, игрок определяет, какие цели главные и какие — промежуточные.
«Легенда о Зельде: путешествие на крыльях ветра» — японская приключенческая игра, первоначально созданная для приставок Game Boy, а затем адаптированная к более модифицированным игровым консолям. Герой игры — мальчик по имени Линк, обитающий на маленьком острове, отправляется в большой мир, чтобы спасти девушку, взятую в плен. Точно так же, как и «Великое автоограбление III», игра основана на очень примитивном литературном сюжете. Но, по мнению Стивена Джонсона, когнитивные требования могут содержаться даже в тривиальной истории. Вот какие задания надо выполнить герою игры «Легенда о Зельде: путешествие на крыльях ветра»: