Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы - Коллектив авторов
Наши герои, будь то Воины Света, Клауд, Лайтнинг, Юна или Ноктис Люцис Кэлум, отправляются в духовный путь в поисках гармонии и сопряжения. Понимая, что представляют собой кристаллы, и пользуясь ими, вымышленные персонажи преодолевают трудности, с которыми сталкиваются на своем пути. При этом они достигают духовного сопряжения для себя и исцеляют людей и миры, в которых существуют. В конечном счете они преодолевают время и пространство, исцеляя тех, кто сидит за экраном с игровым контроллером в руках.
* * *
Тайлер В. Секор, магистр наук, лицензированный профессиональный консультант, – клинический консультант по психическому здоровью в штате Висконсин, работающий преимущественно с детьми и семьями. Координатор программы Crossroads в некоммерческой организации «Проект юношества и семей» в Вест-Бенде, штат Висконсин, предоставляющей бесплатные консультационные услуги для молодежи в школах. Занимается преимущественно психодинамическими, семейными системами в нарративной и экзистенциальной перспективах. Активно пытается развеять негативную стигму, окружающую геймеров и видеоигры, посредством признания терапевтического потенциала видеоигр.
ИСТОЧНИКИ
Cade, R., & Gates, J. (2017). Gamers and video game culture: An introduction for counselors. The Family Journal, 25(1), 70–75.
Ehasz, A. (Writer). (2005–2008). Avatar: The Last Airbender [Television series]. New York, New York: Nickelodeon.
Freedman, J., and Combs, G. (1996). Narrative Therapy: The Social Construction of Preferred Realities. New York, NY: Norton.
Grey, A. L., & Fiscalini, J. (1987). Parallel process as transference-countertransference interaction. Psychoanalytic Psychology, 4(2), 131–144.
Miyamoto, S., & Tezuka, T. (1986–2019). The Legend of Zelda [Video game series]. Tokyo, Japan: Nintendo.
Shaw, A. (2010). What is video game culture? cultural studies and game studies. Games and Culture: A Journal of Interactive Media, 5(4), 403–424.
Shudo, T., Tomioka, A., & Matsui, A. (Writers). (1997–2019). Pokémon [Television series]. Tokyo, Japan: TV Tokyo.
Takeuchi, N. (Writer). (1992–1993). Sailor Moon [Television series]. Tokyo, Japan: TV Asahi.
White, M., and Epston, D. (1990). Narrative Means to Therapeutic Ends. New York, NY: WW Norton & Company.
Yust, K., Hyde, B & Ota, C. (2011) Cyber spirituality II: virtual reality and spiritual exploration. International Journal of Children’s Spirituality 16:1, 1–3.
Образы будущего: как Final Fantasy объясняет адаптацию культуры и общества к технологиям
Шейн Тилтон
Но даже если мы создадим идеальное оружие, сможет ли этот глупец Хайдеггер воспользоваться им?
Скарлет из Final Fantasy VII
Когда человек задается вопросом о том, кто он такой, то зачастую начинает поиск ответа с исследования собственного Эго. Он рассматривает свои личные качества, анализирует свое положение в обществе, свои отношения с другими людьми и обществом в целом. Помимо прочего, такой подход включает в себя изучение того, с кем человек общается, регулярно встречается и вообще с кем и как он взаимодействует в жизни. Справедливо будет утверждать, что мы как люди часто взаимодействуем с другими при помощи тех или иных коммуникационных технологий, таких как мобильный телефон, планшет или компьютер. При глубоком погружении в себя и исследовании собственной личности бывает очень полезно обратиться к образцам медийной продукции, помогающим осмыслить этот самоанализ. Игры вроде Final Fantasy представляют собой фантастическую отправную точку для более широкого исследования.
К счастью, студия Square Enix создала целый ряд миров, призванных расширить представления игрока о том, как можно развивать социальную сферу и взаимодействовать с другими в рамках жанра японской ролевой игры (JRPG). Эти миры, от трех континентов Final Fantasy I до одинокой звезды под названием Эос в Final Fantasy XV, служат фоном для всех происходящих в игре действий. На протяжении всей серии игроки получают богатый культурный опыт, и по мере прохождения игры им становится небезразлична жизнь множества игровых (PC) и неигровых персонажей (NPC). Эти миры и персонажи представляют собой почти «зеркальный мир», поскольку отражают разнообразные эпохи в истории Земли со всем многообразием форм противостояния, существовавшим в нашем мире.
СЕРИЯ FINAL FANTASY КАК ТЕКСТ НА ТЕМУ СОЦИАЛЬНОЙ ПСИХОЛОГИИ
Изучение социальной психологии на примере Final Fantasy представляет собой сложную задачу, поскольку для каждой версии игры разработчики, по сути, создают новый мир и новое общество. При этом воедино серию связывают лишь немногие повествовательные нити. Более значимые связи прослеживаются в традиционных идеях сражения добра со злом, вдохновленных японской мифологией (наряду с некоторыми отсылками к иудео-христианским и исламским традициям изображения персонажей), и символической роли встроенных в общую сюжетную линию кристаллов, жизненной силы и апокалипсиса [32]. Эти повествовательные элементы создают духовный подтекст, который большинство игроков серии признают основным в игровом процессе. Более широкая тема серии – влияние технологий на культуру и общество, которые изображены в этих играх. Развитие серии, начиная с Final Fantasy I и заканчивая Final Fantasy XV, схоже с технологическим развитием Земли (но, конечно же, с магическими и духовными элементами).
Более поздние версии игр заставляют вспомнить третий закон технологии Артура К. Кларка, который гласит: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». Под этим Кларк подразумевал то, что любая технология в своем развитии всегда достигает точки, в которой ее использование нарушает законы естественного порядка. Возьмем для примера современные мобильные телефоны. В начале XVII века человека, пожалуй, сожгли бы на костре, если бы у него на ладони был кусок металла, способный издавать неестественные звуки и воспроизводить движущиеся изображения. Игрок, исполняющий роль «непосвященного» чужака, смотрел бы на гарлеанцев из Final Fantasy XIV — которые захватывают [33] луну с единственной целью использовать для уничтожения других «примитивных» народов – как на магическую расу и боялся бы ее. Этот страх перед магическим разрушением и магией контрастирует с миром Земли, где государства обладают возможностью уничтожать и контролировать друг друга лишь благодаря использованию ядерного оружия.
В широком смысле обсуждение технологии во вселенной Final Fantasy сводится к двум ключевым моментам.
1. Игроки исполняют роли различных персонажей в игре и используют разнообразные инструменты, доступные этим персонажам, для борьбы с коварными планами властных злодеев.
2. Все технологии в рамках игрового повествования Final Fantasy предназначены для достижения тех целей, которые злодеи ставят перед обществом в целом.
Это означает, что все созданные компьютером персонажи, которые не контролируются игроком (неигровые персонажи, или NPC) и пользуются изображенными в игре механизмами и устройствами, не осознают, что эти технологии способствуют исполнению задач злодеев и врагов в серии игр. И тем самым они невольно поддерживают жестокий мир боссов, с которыми игроку приходится сталкиваться на протяжении всей игры.
Технологии в самой базовой форме, особенно разработанные корпорацией «Синра», олицетворяют структуру власти и