Алексей Ходорыч - Энкоды: Как договориться с кем угодно и о чем угодно
В моем примере, с рифмами, я расстаюсь с человеком и чувствую себя прескверно... Я говорю себе: «Ну что за дела!.. И так вот всегда…» или «Ну почему с ним (с ней) у меня всегда одно и то же...» Ощущение какой-то досады... и повторяемости этого ощущения... А мой собеседник, попрощавшись со мной, торжествует и слегка злорадствует: «Тоже мне, стишками бравировал...»
Трансактные аналитики в этой связи говорят о «рэкетных чувствах». Это – чувства, которые извлекаются (вымогаются) людьми в общении со своим окружением. Такие чувства формируются в детстве. В некоторых семьях родители реагируют на детей только тогда, когда те обижаются или сердятся, игнорируя радость или печаль; некоторые родители хвалят детей, когда они сдерживают свои слезы, и смеются над ними, когда те плачут. «Подкрепляемые» чувства превращаются в излюбленные. В некоторых семьях вообще не принято реагировать на эмоции детей. В дальнейшем, возможно, став взрослыми, такие люди будут восприниматься как «невозмутимые»... Рэкетные чувства многообразны и получают самые неожиданные интерпретации в глазах окружающих. Например, девочка, научившаяся сдерживать свой гнев, станет восприниматься как «луч света в темном царстве».
В-четвертых, игроки во время игры обмениваются скрытыми взаимодействиями-посланиями (трансакциями). Например, такими: «Я готова помочь, хоть ты в моей помощи не слишком нуждаешься». – «Я обращаюсь к тебе за помощью, зная, что ее не приму!» Вот бы разглядеть и расслышать все это вовремя, – ан, нет! Спохватываемся, когда уже поздно. Другое дело, когда скрытая структура игр известна заранее. В этом случае начинаешь видеть невидимое и как бы «всегда готов» отразить нападение. Так рентгенолог сразу видит на снимке множество деталей, незаметных другим. Зная энкоды, вы не только видите, что вас «разводят», но сумеете и погасить поднимающуюся волну.
Зная энкоды, вы не только видите, что вас «разводят», но сумеете и погасить поднимающуюся волну.
И, наконец, игры включают в себя момент удивления или смущения. Игрок ощущает, что случилось нечто неожиданное – смена ролей.
Игры, указывает Берн, протекают на двух уровнях: человек изображает одно, на деле имея в виду другое. Любая игра имеет своего рода ловушку. Но ловушка срабатывает только тогда, когда в собеседнике есть какая-нибудь слабость, за которую, как за рычаг, может уцепиться субъект. Таким рычагом или слабинкой, например, может быть страх, жадность, сентиментальность или раздражительность.
Таким образом, в играх происходит переключение позиций: каждый игрок успевает побывать как минимум в двух из трех: «Жертва», «Спаситель», «Преследователь» (мы добавляем еще и четвертую – «Счастливчик»[26]).
Проиллюстрируем данную схему на примере супружеской игры «Если бы не ты...». Берн называет ее «типичной игрой». Для того чтобы читатель проникся ощущением игры, мы будем воспроизводить фрагменты из текста Э. Берна, прерываясь в каких-то местах, а читатель попытается догадаться, что произойдет дальше и почему.
«Миссис Уайт пожаловалась, что ее муж накладывает жесткие ограничения на ее социальную жизнь и у нее до сих пор не было возможности записаться на танцы. Благодаря изменениям, которые внесло в ее жизнь посещение психиатра, супруг миссис Уайт стал менее уверенным в себе и более снисходительным по отношению к жене… и миссис Уайт записалась на уроки танцев...»
Что произойдет дальше, как вы думаете?
«Вскоре она обнаружила, что испытывает патологический страх перед танцплощадками, и оставила эту затею. Она попыталась воплотить в жизнь еще несколько своих заветных желаний, но снова потерпела неудачу. Все это пролило свет на некоторые аспекты того, как устроен ее брак. Из множества кандидатур в мужья миссис Уайт выбрала...»
Кого?
«...того, кто навязывал ей свое мнение. В результате она получила право жаловаться, что “если бы не он”, ее жизнь не была бы такой однообразной... Но, как выяснилось, мистер Уайт, запрещая своей жене ходить на танцы и заниматься некоторыми другими вещами...»
Продолжите фразу.
«... оказывал ей неоценимую услугу. Тем самым он берег миссис Уайт не просто от фобий, но даже от самого сознания того, что у нее есть какие-то фобии. Это одна из причин, по которым ее Дитя сделало в свое время выбор в пользу мистера Уайта.
Однако тут было еще кое-что. Запреты мужа и жалобы миссис Уайт вели к ссорам, а от этого страдала и их...» Что?
«...половая жизнь. Испытывая чувство вины, он постоянно делал ей подарки, которых в противном случае она бы не увидела. Когда же он стал более снисходительным по отношению к ней, число подарков...»
Продолжите фразу.
«…сразу уменьшилось и они перестали быть такими дорогими, как раньше. У мистера и миссис Уайт не было почти ничего общего, за исключением дома, в котором они жили, и детей, которых они воспитывали. Поэтому ссоры играли важную роль в их семейной жизни – ведь когда они не ссорились...»
Что происходило?
«...им не о чем было разговаривать. В любом случае замужество доказало миссис Уайт справедливость одной“истины”, которая всегда была у нее на слуху: все мужчины – ...»
Кто?
(Вы не ошиблись!) «...деспоты и подлецы. Как оказалось, такое отношение связано (непрофессионалы не догадаются!) с фантазиями о сексуальном насилии, которые беспокоили ее в детстве[27]».
«Если бы не ты» – один из примеров общей схемы взаимодействий (их называют трансакциями) между партнерами в любой берновской игре. Эта общая комбинация включает в себя несколько «ходов».
Игрок провоцирует подыгрывающего. Игрок забрасывает наживку (приманку) в расчете на то, что подыгрывающий клюнет (даст слабину).
Подыгрывающий клюет, тем самым подставляется. В этот момент игрок переключается, происходит смена ролей («Иногда охотник и его жертва меняются местами…»).
Подыгрывающий оказывается в замешательстве. Игрок же не предпринимает ничего, затаивается, замирает, придерживаясь позиции невмешательства и ждет, пока подыгрывающий окончательно «дозреет».
Расплата. Игрок получает свой куш, а подыгрывающий – кукиш, оставаясь в смятении.
Э. Берн представил процесс игры в виде формулы: Приманка (наживка) + Слабина (зацепка) = Отклик→Переключение→Замешательство→Выигрыш (обоих игроков)[28]. Мы предлагаем иную схему того же процесса, рассматривая игру одновременно с двух сторон – «водящего» (игрок) и «попавшего» (подыгрывающий) (рис. 4.3).
Рис. 4.3
В игре «Если бы не ты» прекрасно отслеживаются все отмеченные элементы (рис. 4.4):
Рис. 4.4
Жена (как бы нехотя) демонстрирует мужу покорность, смиряется с готовым сорваться с его уст запретом. Эта покорность и есть ее провокация, ловушка, наживка для мужа. Готовность мужа диктовать – преследовать жену – оказывается той самой слабиной, на которой он немедленно попадается.
Озвучив запрет: «Сиди дома!», муж подставляется (хотя сам этого еще может не понимать). Теперь он сам оказывается в роли преследуемого, так как жена начинает играть новую роль – обиженной им (причем незаслуженно обиженной) жертвы.
Муж в замешательстве, он чувствует свою вину, но не понимает, в чем конкретно виноват (ведь жена демонстрировала готовность подчиниться). Жена же не вмешивается в ситуацию – она ждет, и, наконец, получает свой куш. Муж готов просить прощения (кукиш). Жена счастлива.
Обычно «бессознательность» разыгрываемого при определении игр выделяется особо. В этом случае у многих осваивающих трансактный анализ возникает недоумение: «Если я осознаю свои игры, я прекращаю играть? Но ведь этого не происходит!..» Дело в том, что игра исполняется как минимум на двух уровнях. Иными словами, существует рациональный (взрослый), а не только детский уровень включенности игрока в игру (это важно иметь в виду, говоря об энкодах как о «контрударах» в играх, к чему мы вернемся чуть позже).
Возможно, идея соучастия Взрослого игре объясняет некоторые эффекты сверхстойкости игр после их первоначального осознания: Взрослый не может устоять перед соблазном проверить, «что будет» (может быть, на этот раз «до него дойдет»?).
Энкоды – возможно – одна из лучших антитез к играм.