Kniga-Online.club

Настольная книга игродела - Слава Грис

Читать бесплатно Настольная книга игродела - Слава Грис. Жанр: Прочая научная литература / Программирование / Психология / Руководства год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
и сожгла.

Одним из способов выбраться из бесконечной бездны уныния стало мое переключение на проработку сценария. Я перестал требовать от себя выдачу пятнадцати кадров анимации в день и принялся проверять свои лимиты на написании монологов. Оставив в стороне осточертевшие программы для рисования, я жадно листал книги по психологии и писал фразу за фразой, терпеливо их переписывая и дополняя. Если вы зададитесь вопросом, почему в Fearmonium персонажи так много болтают, – то вот ответ. Без такого количества болтовни я бы так и оставался сгоревшим разработчиком.

У нас, одиночек, есть потрясающая возможность бросить любую деятельность, когда к горлу подберется удушающее чувство: как же мне это надоело. Если вам надоело рисовать – садитесь за код; надоело писать код – садитесь за создание диалогов; надоели диалоги – протестируйте то, что вы успели сделать или отвлекитесь на маркетинг.

Но помните: мы – не многозадачны. Не нужно делать все, что я перечислил выше, одновременно. Выполняя несколько дел якобы «в один момент», мы на самом деле просто очень быстро их чередуем между собой. На каждое «переключение» мы тратим силы и время, а значит, уменьшаем шансы доделать свою игру и увеличиваем шансы свихнуться. Когда я говорю о смене деятельности, то подразумеваю, что вы должны отвлечься от программирования на, например, рисование, не на пятнадцать минут, а на несколько дней.

Не берите на себя слишком много. Не все аспекты игры должны быть совершенными.

Смена деятельности на ту, от которой вы получаете удовольствие, – неплохая профилактика выгорания. И те, кто с этим не согласен, могут снова задуматься о том, как обычно выглядят распространенные формы якобы «отдыха». Когда вы играете в видеоигры, расслаблен ли ваш мозг? Лично я редко бываю настолько же сконцентрирован, как при битве с очередным боссом, когда и у него, и у меня, остается здоровья на пару ударов; я редко бываю настолько же внимателен, как когда я ищу нужную мне деталь от LEGO, собирая очередную свою задумку; я очень усидчиво слушаю своих друзей, когда мы собираемся вместе и обмениваемся остротами. Мой мозг работает на всю катушку. Вы можете устать от просмотра фильмов, видеоигр или посиделок с друзьями так же сильно, как вы устаете от любого из аспектов разработки собственной видеоигры.

В случае с просмотром кино и играми вас настигнет усталость чуть позже лишь потому, что получение удовольствия от деятельности позволяет нам дольше оставаться на ней сконцентрированным: удовольствие – это отличная мотивация не отвлекаться. Занятие, которое радости нам не приносит, вынуждает мозг предлагать нам иные варианты времяпрепровождения.

Можно представить себе запас ваших сил как постепенно разряжающуюся батарейку. В таком случае получение удовольствия способно на некоторое время замедлить расход мощности, а чтобы совместить приятное с полезным – вполне можно и даже нужно научиться получать удовольствие именно от разработки видеоигр.

Здесь мы находимся в более выгодной ситуации, чем большинство людей, – мы с вами занимаемся действительно чем-то крутым и веселым, и настроить себя на получение радости в ходе процесса разработки видеоигры куда проще, чем если бы мы работали с чем-то объективно скучным. Концентрация на том, что мы создаем целый мир, который будет радовать и вдохновлять других игроков, – лишь один из сотни способов получать удовольствие от разработки видеоигр.

Никогда не забывайте о том, почему вы сели делать игры и что вас на это вдохновило. А еще лучше – запишите это. В ходе работы над Fearmonium я несколько раз пересматривал мультфильм «Пиноккио», чтобы чувствовать стилистическую причастность к этому произведению и получать неимоверную радость от этого факта. В момент упадка сил попробуйте вернуться к тем идеям и образам, которыми вы горели и вдохновлялись, когда только начинали делать свою игру.

Концентрируйтесь в разработке на аспектах, работа над которыми делает вас счастливым. Если вы получаете безмерное удовольствие от написания диалогов – пусть диалоги станут основной составляющей вашей игры. Если вам нравится работа с кодом – вы можете добавить великое множество механик в вашу игру, а если вашей сильной стороной является изобразительное искусство, то смещайте упор на графику.

Если поставить перед собой цель, сформулированную так: «мне нужно выпустить игру», то с большой долей вероятности вы сможете в период усталости найти причины отказаться от нее, заявив себе: «Ой, да не так уж и нужно было мне выпускать игру». Если же вашей целью станет «я хочу получать удовольствие от разработки видеоигры», то выдумать себе причину «не получать удовольствия» станет потруднее.

Но, безусловно, и наша деятельность полна рутины, которая, казалось бы, не способна вызывать ничего, кроме раздражения.

Например, когда я разрабатывал Catmaze, я не очень хорошо продумал, каким же образом я буду добавлять в игру новые языки: персонажи у меня болтают достаточно много, но текст их фраз я писал прямо в «коде», а не в каком-то отдельном документе, который легко было редактировать. Для добавления новой фразы мне требовалось скопировать ее из таблицы с переводами, найти нужную строчку в коде и вставить туда текст, поменяв значение переменной, отвечающей за языки. Так делать нельзя. Но я был новичком, когда придумывал эту кривую систему и если бы я стеснялся ошибаться, то мои персонажи вообще бы не разговаривали.

У меня в игре двадцать тысяч фраз на разных языках. В определенный момент мне добавили пять новых языков, и на меня свалилась обязанность сто тысяч раз повторить одно и то же действие: скопировать строчку текста и вставить ее в нужное место. Звучит как сущий кошмар. Создать какой-нибудь алгоритм для выполнения этой чудовищно рутинной работы я не мог, потому что в моем отвратительном коде все было не так просто, и некоторые фразы приходилось копировать с «особенностями» и дописывать некоторые вещи руками.

Я был не очень хорошим программистом и обрек себя на утомительную рутину. Смог ли я получить от нее удовольствие? Да, смог, и сейчас расскажу, как.

25. Отдых важнее работы

Получение удовольствия от работы – один из способов расходовать силы куда медленнее коллег, которые не умеют «тащиться» от своей деятельности. Есть много трюков и способов, но в первую очередь я упомяну тот, который лично мне помог разобраться с проблемой длиною в сто тысяч строк.

Представьте, что какое-то время вы, проживая в гордом одиночестве, решили вести образ жизни холостяка. Вы не занимались домом, постоянно ели пиццу, раскидывали кругом грязную одежду и пустые коробки из-под сока. Вы уже какое-то время не видели в этой горе мусора своего кота,

Перейти на страницу:

Слава Грис читать все книги автора по порядку

Слава Грис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Настольная книга игродела отзывы

Отзывы читателей о книге Настольная книга игродела, автор: Слава Грис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*