Kniga-Online.club

Настольная книга игродела - Слава Грис

Читать бесплатно Настольная книга игродела - Слава Грис. Жанр: Прочая научная литература / Программирование / Психология / Руководства год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
прах. В период же разработки Catmaze я регулярно слышал комментарии о всем надоевшей пиксельной графике и в целом устаревшем жанре. Но в этот раз я не пытался оценивать общественное мнение о своем продукте при помощи ненадежной секции комментариев, где высказывались в основном нонконформисты. Я смотрел на статистику добавления игры в список желаемого, а позже – на статистику продаж, которая оказалась гораздо лучше, чем у Reflection of Mine.

Схожесть

Почти каждый раз, когда в сети появляются посты и новости о неизвестной еще игре, обязательно всплывают и комментарии в духе «Эта игра похожа на (нужное подставить)». Я видел такие сообщения почти под каждым постом в нашей группе про независимые игры, да и сам начитался подобного про свои собственные проекты. Fearmonium (рис. 52) был вдохновлен мультипликацией раннего Disney, в частности мультфильмом Pinocchio. Но почему же тогда его сравнивают с Cuphead, вдохновленной мультфильмами той же эпохи и нарисованной армией художников из самого Disney, и почему вашу игру тоже будут постоянно с чем-то сравнивать?

Воспоминания не хранятся в какой-то одной части нашего мозга. Архивирующий мозг «раскладывает» их по, образно выражаясь, разделам: в одну кучу он соберет воспоминания о котиках, на другую полочку положит воспоминания о просмотренных фильмах, на антресоль закинет знания из области химии и т. д. Каждый раз при образовании воспоминания вокруг него формируется ассоциативный ряд, по которому его проще вытащить. Таким образом, при погружении, например, в алгебру нам будет проще вспомнить какие-то правила и формулы, нежели когда нас спросят о синусах и косинусах в момент погружения в готовку.

Рис. 52

Fearmonium. Redblack Spade, 2021

Информация о видеоиграх имеет свой невидимый «отсек», и при появлении новых данных архивирующий мозг этот отсек открывает, по внешним признакам формирует ассоциативные цепочки и создает новые связи. На долю мгновения человек успевает осознать, что за воспоминания у него там копошатся в голове, и может после этого озвучить свою мысль: «Эта игра похожа на то, с чем мой архивирующий мозг объединил ее в одну ассоциативную цепочку». Так работает запоминание, так что не нужно обижаться на подобные комментарии, и даже если вы вдохновлялись мультфильмами или кинолентами, едва ли информация о вашей игре угодит в отсек с кино и мультиками. Архивирующий мозг все равно будет формировать связи в той зоне, где хранятся воспоминания о видеоиграх.

Реальное отношение аудитории к вашему проекту формируют не комментарии, а метрики. Сотня человек может написать под анонсом вашей игры, что она великолепна, но купят ее всего десять, и в то же время вы можете получить десять оскорбительных отзывов, а продажи превысят десятки тысяч копий. Я не призываю полностью игнорировать комментарии – иной раз критика из них бывает полезной, и о ней мы поговорим в отдельной главе. Я призываю не складывать из комментариев какие-то статистические данные, а полагаться в этом деле на сухие цифры и показатели.

Концентрация

Последнее, что стоит учитывать, – это способность игроков концентрироваться. Наша цифровая эпоха сводит эту способность на нет: человек привык существовать в бурном информационном потоке, как минимум четыре раза в час отвлекаясь на свой смартфон. Оповещения об обновленных приложениях, сообщения от друзей и коллег, всплывающая реклама, короткие ролики, картинки и статьи – все это формирует современный способ мышления, который заключается в необходимости постоянно получать информацию. Заставить современный мозг заскучать – дело очень простое, а ведь скука – это последнее, что мы хотим вызвать у игрока.

Разработчики третьей части «Ведьмака» в ходе многочисленных тестов и экспериментов сформировали «правило сорока секунд»: если на протяжении этого времени игрок ни на что не отвлекается, то он, скорее всего, отложит контроллер и заскучает. Отвлечь его можно чем угодно: выскочившим врагом, оповещением, новой локацией, выразительным объектом или появлением NPC. Я не являюсь сторонником пустой суеты, но игры, рассчитанные на массового игрока, действительно не должны заставлять играющих делать одно и то же на протяжении сорок одной секунды. Даже в битвы с боссами специально добавляют вторую фазу, чтобы играющий не утомился от лицезрения одного и того же чудовища на уже изученной арене.

Изучением этого вопроса занимался блогер Люк Стивенсон, и я осмелюсь привести здесь выведенную им статистику того, как часто нас что-то отвлекает в успешных играх:

Batman: Arkham Asylum – 20 секунд;

The Witcher 3: Wild Hunt – 32 секунды;

The Legend of Zelda: Breath of the Wild – 41 секунда;

Fallout: New Vegas – 48 секунд;

Skyrim – 35 секунд;

Morrowind – 63 секунды.

Исследования проводились на играх с открытым миром, но на деле эти данные применимы даже в большей степени ко всем остальным жанрам. Сорокасекундный забег по длинному коридору в FPS утомит пользователя даже с большей вероятностью, чем забег по открытому полю в Red Dead Redemption 2. Однако не забывайте, что все игроки – и все игры – разные. С моей стороны было бы глупо все обобщать. Мы занимаемся искусством, а не математикой, и на 100 % рабочих формул не существует. Можно создать приятный медитативный проект, в котором игрока не будут одергивать каждые сорок секунд, а можно, напротив, создать чудовищно увлекательный хаос, отвлекая играющих каждые пять секунд разнообразными активностями: в совокупности с тысячью других элементов, из которых состоит видеоигра, оба этих подхода способны впечатлить пользователей и заставить их просидеть перед экранами долгие часы.

Помните о функциональной закрепленности и не добавляйте в игру скрытых механик, обязательных для обнаружения методом проб и ошибок. Игрок должен понимать, что он может пройти вашу игру и что игра с ним честна. Добавление выбора уровня сложности – не панацея от игроков, которые сочтут ваш продукт «нечестным»: сбалансировать уровни сложности – огромный труд, и простым изменением очков здоровья и расчета получаемого урона обходятся только самые ленивые; мало кто из игроков такой подход одобрит. Изобретение велосипеда и новых жанров не всегда идет на пользу популярности игры, поэтому не забывайте о конформности и внимательно следите за тем, понимают ли игроки, покупая ваш продукт, во что им предстоит играть.

Ошибка 17. Частные ошибки игроков

Типология игроков

Разумеется, все игроки разные. И если мы уже поговорили о когнитивных искажениях, которые присущи большинству людей, стоит поговорить и об отдельных типах. Существует типология игроков, составленная Ричардом Бартлом, уделившим немало сил и времени исследованию поведения людей в онлайн-играх. Результаты исследования крайне обобщены и, возможно, уже немного устарели, но использовать некоторые выводы из

Перейти на страницу:

Слава Грис читать все книги автора по порядку

Слава Грис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Настольная книга игродела отзывы

Отзывы читателей о книге Настольная книга игродела, автор: Слава Грис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*