Анна Демшина - Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект
Среди почти универсального чувства неспособности человека «изменить мир» отдельные группы людей, следуя за киберпанком, меняют виртуально и реально свои тела, выражая тем самым свое право на морфологическую свободу. Политика морфологической свободы подразумевает толерантное отношение к широкому разнообразию морфологий тела и образов жизни.
Морфологическая свобода основывается на идеях либерального плюрализма, прогрессивного космополитизма и постгуманистического мультикультурализма и связана с изменением подходов к оценке медицинской практики: от лечения к средству самовыражения через технологии генной инженерии, протезирования и когнитивные технологии (морфинг, боргинг). Формирование новых конфигураций телесной оболочки требует визуального проектирования, утверждения канонического или авторского «образца» для нового визуального образа. Управление визуальным абрисом становится одной из важных составляющих киберпанк-эстетики.
На практике вторжение «новой зрелищности» в нашу жизнь может породить различные социокультурные проблемы, которые будут представлять собой отягощенный вариант компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в символ «новой зрелищности» – Интернет или в мир компьютерных игр, в мир шопинга. Вопрос, что будет, когда мир виртуальный по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному, остается открытым. Психологи отмечают, что устройство мозга человека таково, что практически каждое понятие в сознании связано с неким зрительным образом. При поиске концептуального решения любой задачи мыслительный процесс осуществляется именно на уровне образов, а не на уровне точных вычислений. Если «разгрузить» память, предоставив человеку возможность манипулировать «реальными» изображениями, поиск решений пойдет значительно быстрее, а сами эти решения окажутся менее стандартными. [103] Это одна из причин, по которой использование соответствующих компьютерных игр и навыков, полученных геймерами, сегодня стало актуально при обучении и решении определенных управленческих задач. Этим активно пользуется ряд корпораций, существующих не в киберпанк-романах, а в реальности. С учетом этого фактора апокалипсическое будущее, предсказываемое киберпанком, видится уже наступившим. Возможно нездоровье Интернет-зависимых – более тяжелый сигнал, говорящий о переструктурировании самого понятия социокультурных норм в ситуации тотальной виртуализации.
В данном контексте интересной является концепция зрительного восприятия Джеймса Гибсона. «Экология зрения» утверждает, что человек связан с окружающим миром зрительно (не интеллигибельно). Самовосприятие и восприятие мира в таком случае происходят одновременно, это связано с киностезией (зрительными искажениями), о чем писал еще Выгодский в «Психологии искусства». Картина, по Гибсону, воспроизводит и «реальность мира», и «другую реальность»; автор говорит о том, что принято называть «удвоением мира», средствами искусства. Движение камеры в кино, в таком случае, ограничено только субъективной камерой, которая как бы следует за героем, симулирует «взгляд-присутствие». Виртуальный мир в таком случае не удваивает (по Гибсону) а подменяет мир видимый миром виртуальным. Важный момент этого процесса – репрезентация части тела пользователя в виртуальном пространстве (симуляция присутствия телесного). Роль перцептивного «якоря» может играть рука, предмет (например, оружие в игре «Doom»). Данный эффект работал и в «визуальных обманках» века восемнадцатого, и при использовании перспективы (линейной и воздушной) в живописи и в кинематографе. Эффект «присутствия» в вымышленном мире, в виртуальном пространстве возникает благодаря тому, что воспроизводится не сам человек, а его окружение. [104] Однако, едва войдя в виртуальный зрелищный художественный мир, современный человек начинает поиск его границ и ориентаций в пространстве-времени мировой культуры, ищет знакомые образы.
Эстетика киберпанка достаточно полно нашла отражение в кинематографе, повлияла на абрис современного компьютерного, средового, модного дизайна. В сфере массовой культуры большой отклик киберпанк получил в киноискусстве: «Джонни-мнемоник». «Матрица», «Бегущий по лезвию бритвы», «Нирвана», «Газонокосилыцик». История «кино-киберпанка» ведет свой отсчет от «Метрополиса» Фрица Ланга. Сегодня существует разграничение фильмов на принадлежащие к киберпанку и к кибертеху. Киберпанковские фильмы всегда критически осмысляют ближайшее будущее с его властью высоких технологий и корпоративного капитализма «японского типа»; их место действия – Земля или близлежащие к ней колонии; они заряжены апокалиптическими настроениями, взывают к человеческому благоразумию и, очевидно, ориентируются на романы Филиппа К. Дика и «черный фильм». Фильм «Трон» Стивена Лисбергера посвящен виртуальной реальности. Этот фильм уже вошел в историю кинофантастики как первая попытка репрезентации «чистого» киберпространства. Внешний образ киберпространства для фильма придуман двумя лидерами комикс-дизайна Сидом Мидом и Мезьером (автором футуристического дизайна фильма «Пятый элемент» Люка Бессона).
Кино кибертеха – голливудская редифиниция киберпанка, его своеобразный консервативный пастиш, использующий ту же образную систему, но с критическим отношением к миру. Одним из лучших образцом кибертеха конца 1990-х можно назвать «Матрицу» братьев Вачовски. Художник по спецэффектам Джон Гаета акцентировал эффектные моменты движения, создавая ощущение трехмерного изображения посредством совмещения различных точек съемки (по принципу японского аниме). Нужно заметить, что киберпанк повлиял на зрелищное кино в целом, а не только идеологически. Эстетика киберпанка часто эксплуатируется в зрелищном кино, в котором над идеями доминируют спецэффекты, а визуальные образы – над сюжетом.
В отличие от многих других субкультурных течений, получивших широкое распространение в массовой культуре, киберпанки смогли при тиражировании их идей в массмедиа и моде сохранить свои идеалы внутри субкультуры, развиваясь и живя параллельно от моды. Причины этого заложены в самой сущности и в идеологии киберпанка. В киберпанковской эстетике оказались смоделированы многие ситуации, перед которыми стоит современный человек и направления развития культуры в целом. Именно в киберпанк идеологии моделируется «новая зрелищность» как особый абрис мира, создаваемый современными усилиями пользователей, технологий и инструментария визуальных искусств. В киберпанковской идеологии профессионализм является важной частью бытия в «системе», в том числе и в сфере визуального творчества, что, к сожалению, не всегда происходит в культурной практике.
«Новая зрелищность» в информационном обществе может восприниматься как один из факторов создания общего темпорального поля культуры, где запускаются как процессы стабилизации (параметры порядка), выравнивания обменных процессов между основными подсистемами – гео-, био– и социосферами человеческого бытия, так и хаотические проявления их взаимодействия. В частности, насыщение среды коммуникациями приводит к компактности, к ужиманию, сворачиванию глобального и многообразного, образуемого многими качествами пространственно-временного горизонта восприятия. Информационное пространство с такой точки зрения прочитывается и как новое поле формирования параметров порядка. Это поле может служить адаптационным механизмом, формирующимся за счет мощного переструктурирования социокультурной среды при активном использовании синтетических каналов восприятия и визуальных проекций, в ситуации сближения различий в одном хронотопе.
Специфика современной зрелищности заключается в стремлении к интерактивности или ее симуляции при помощи монтажа в кино, к развитию коммуникативных связей, позволяющих создать виртуальную модель коллективной или индивидуальной фантазии. Идеальное воплощение такой модели – видеоигры, Internet, перформативное искусство, интерактивное телевидение, которые позволяют чувствовать себя не только частью мечты, но и активно действовать, правда, лишь в рамках «другой» реальности и по заданным правилам.
Реализация «новой зрелищности» происходит при помощи все тех же технологий, за счет которых она получает качества, сходные с реальностью. Технологии дают возможности изменять эту квазиреальность в процессе нахождения в ней, то есть, материально трансформировать художественный объект. Происходит превращение зрителя, читателя из наблюдателя в действительного (а не мыслительно-эмоционального) сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи. Представление о художественном произведении как открытой системе теряет свой фигуральный смысл. Герменевтическая множественность интерпретаций сменяется реальностью взаимодействия. Постмодернистская направленность на игру здесь не исчезает, а гипертрофируется в «новую чувственность» или «вживание». Там, где постмодернистское искусство (в трактовке философов-постструктуралистов) четко отделяет пространство игры от пространства не игры, виртуальность при помощи тактильного контакта, мысленного вживания (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и.т.д.) эти границы осознанно стирает. «Супер-пост-постмодернистскость» такого процесса заключается в том, что при «реальности» новых ощущений фактически человек оказывается параллельно существующим в двух мирах – мире жизненном и в мире виртуальном. Данное пространство, снимающее границы игры, абстрагирующее от существующих вне-виртуальных идентификаций, вынуждает индивида начать поиски ориентиров, определиться с собственными позициями и найти свой вариант авторепрезентации в культуре в целом, а не только в конкретном моменте.