Коллектив авторов - Мультимедийная журналистика
Е. Л.-К.: В 2016 г. ты стая одним из организаторов программы «Culture Analytics» в Институте теоретической и прикладной математики Университета Калифорнии в Лос-Анжелесе (IPAM, UCLA: <https:// www.ipam.ucla.edu/programs/long-programs/culture-analytics/>). Эта программа собрала вместе математиков и представителей компьютерных наук, которые занимаются проблемами гуманитарного знания: филологов, историков, социологов, культурологов, которые используют в своих проектах математические модели и компьютерные методы обработки данных. Когда гуманитарии отмечают некоторые неточности в использовании источников и выводах математиков, занимающихся гуманитарными проблемами, математики часто аргументируют подобные неточности необходимостью «сохранить красоту». Лев, когда ты говоришь о мэппинге (буквально – нанесение на карту, картография), не является ли отказ от исследовательского вопроса в пользу картирования таким же способом сохранить красоту математической модели?
Л. М.: Да, правильно. В моей последней статье «The Science of Culture? Social Computing, Digital Humanities and Cultural Analytics» («Возможна ли наука о культуре?»), опубликованной в журнале «Journal of Cultural Analytics», я рассматриваю этот вопрос. В XVII–XIX вв. в ходе развития науки появляются красивые модели, например, законы Ньютона, которые позволяют описывать физическую реальность. В середине XIX в. такие люди, как Огюст Конт, предлагают создать «физику общества». Статистика позволяет свести сложные процессы к простым физическим моделям, позволяющим делать прогнозы общественной жизни: процент проголосовавших на выборах, факторы, влияющие на выбор профессии, и т. д. Возникают социальные науки, которые пытаются описать общества как физические модели. Но законы общества после Маркса никому вывести не удалось, да и модели Маркса подверглись критике, поэтому социологи в основном смотрят на такие вещи как на корреляции. Но сейчас, когда компьютер может держать в памяти информацию обо всех людях планеты, когда на своем ноутбуке я могу визуализировать миллионы фотографий из Instagram, зачем нам нужна модель?
Модель – это упрощение, модель – это абстракция, модель описывает общие элементы, а все остальное оказывается выброшенным как ошибка. Поэтому моя идеология, идеология культурной аналитики – это отказ от модели, отказ от статистики (насколько это возможно, потому что мы, конечно, тоже считаем), потому что сейчас у нас есть возможность, используя цифровые медиа, создавать карты и изучать закономерности в изменениях среди миллионов точек (points). Когда мы визуализируем все обложки журнала «Time», или газеты «Правда» (что можно сделать), или миллионы инстаграмов, вы видите не только паттерны, но вы видите и все индивидуальные вариации. Можно, конечно, все это моделировать (и мы тоже это делаем), но при этом индивидуальные вариации – они исчезают. Поэтому мне кажется, что убеждение науки XVIII–XIX вв. по поводу того, что мы должны создавать простые красивые модели, которые позволят нам описать регулярное в обществе, культуре, природе, а про остальное просто забыть, – мне кажется, что эти представления должны быть сегодня переосмыслены.
Е. R.-К.: Меня удивило то, что в России тебя воспринимают прежде всего как урбаниста. Тебя приглашали выступить в Москве институт «Стрелка» и Высшая школа урбанистики НИУ ВШЭ. В книге «Цифровой город», которую я с коллегами редактирую, у тебя глава про проект на Бродвее и Сэлфи-город. В 2016 г. в Санкт-Петербурге прошла летняя школа, которую ты делал с Дамиано Черроне, и она также посвящена компьютерным методам изучения городских пространств. Это случайность – урбанисты просто первыми догадались тебя пригласить – или же это закономерный этап в твоей академической карьере: необходимость включения пространства и пространственных категорий в исследования?
Л. М.: Я познакомился с коллегами из России, которые также занимаются исследованиями на пересечении Data Science и урбанизма, и когда по их приглашению я приехал в Россию, то понял, что меня здесь действительно воспринимают как урбаниста. И тогда я начал больше читать про использование цифровых методов в урбанистике (а это огромное количество публикаций, есть, например, такие новые дисциплины, как the Science of Cites, и т. д.), и в какой-то мере это повлияло на мои последующие проекты. Скажем, на сотрудничество с Дамиано: мы сделали проект исследования Санкт-Петербурга через Instagram, другой наш проект был показан на Венецианской биеннале, мы делали сравнительные типологии городов в балтийских странах с помощью того же Instagram…
Когда мы стали визуализировать карты мест, где люди используют Instagram, мы выявили, что есть места, где активность повышена (например, Красная площадь, Times Square или любой дорогой магазин), а есть места, где существует информационный вакуум. И конечно, места повышенной активности пользователей – это, в определяющей мере, большие города. То есть сейчас вместо social media мы можем говорить о social urban media. И я понял, что на самом деле я – действительно урбанист, просто я раньше об этом не знал. Это еще одна составляющая моего интереса к урбанистике.
Конец ознакомительного фрагмента.
Примечания
1
Technology at Work: The Future of Innovation and Employment [online], 2(2015). <http:// www.oxfordmartin.ox.ac.uk/publications/view/1883> (дата обращения 30.04.2015).
2
50 Million Users: The Making of an “Angry Birds” Internet Meme // The Wall Street Journal [online], (2015). <http://blogs.wsj.com/economics/2015/03/20/50-million-users-the-making-of-an-angry-birds-internet-meme> (дата обращения 30.04.2015).
3
Конвергенция – в данном контексте процесс сближения, слияния различных медиаплатформ, различных средств передачи информационного материала. Чаще всего, употребляя этот термин, вспоминают цитату известного американского ученого – профессора Массачусетского технологического института Итьеля де Сола Пула о том, что это стирание границ между медиа как средствами обоюдной коммуникации, такими как телефон, почта, телеграф, и как средствами массовой коммуникации, такими как пресса, радио и телевидение. Очевидно, что границы могут исчезать как на этапе производства медиасообщений, так и на этапе их приема. Норвежские ученые Андерс Фагерйорд и Танья Сторсул наиболее полно выразили этот феномен в термине «конвергенция», выделив как минимум шесть ее интерпретаций: конвергенция сетей, конвергенция терминалов, конвергенция услуг, конвергенция рынков, конвергенция жанров и форматов, конвергенция регулирования. Подробнее о конвергенции – в следующих главах.
4
В метафоричном названии Scratch (от англ, «каракули, царапина, скрип, перо») слышится отсылка к хип-хоп культуре и действиям диджеев, которые «смешивают» музыкальные фрагменты на крутящемся виниле (scratching). Главный персонаж, с которым происходят все кодинговые и мультимедийные метаморфозы, – веселый кот (еще одна связь с названием). Scratch базируется на традициях языка Лого и использует технологию известного в нашей стране конструктора ЛЕТО. Ученые Массачусетского технологического института создали Scratch специально для того, чтобы дети и подростки 8-16 лет использовали его самостоятельно. Эта новая технологическая среда позволяет им не только выразить себя в компьютерном творчестве, но и думать креативно (созидательно, как говорят разработчики), решать проблемы системно, работать в команде, обмениваться созданным и «доделывать» проекты с помощью единомышленников из разных стран мира. Scratch, оперирующий мультимедиаязыком (в основном, визуальным), интуитивно понятен детям. Это инструмент для создания разных (но одинаково медийных и игровых по сути) проектов: мультфильмов, игр, анимированных открыток, музыки, «живых» рисунков, интерактивных историй и презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ и т. д. Scratch – это не только среда программирования, но и социальная сеть, которая объединяет пользователей из разных стран. Здесь можно опубликовать свои проекты и посмотреть чужие, скачать их, изменить. Есть целые сообщества скретчеров (в том числе и русскоязычное: <https://scratch.mit.edu/ studios/488294/>).
5
См. об этом, например: Солдатова Г. Цифровое поколение. <http://www.novayagazeta. ru/tv/studio/71632.html> (дата обращения 10.02.2016).
6
Manovich L The Language of New Media. The MIT Press, 2002. P. 49.
7
Manovich L. Op. cit. R 43–66.