Исследования хоррора. Обновления жанра в XXI веке - Александр В. Павлов
Кавалларо обращается к эстетике, чтобы показать, что террор многими авторами воспринимался как «возвышенное» (sublime), в то время как хоррор – как нечто низменное. У Кавалларо мы читаем, что террор является нематериальным и не поддается определению, в то время как хоррор определяется через его материальную природу (Cavallaro. 2002. Р. 2). Кавалларо пишет, что террор «…беспокоит из-за своей неопределенности: он не может быть связан с идентифицируемым физическим объектом, и факторы, которые его определяют, соответственно, ускользают от классификации и наименования» (Cavallaro. 2002. Р. 2). Здесь она ссылается на теорию хоррора Джеймса Твитчелла, поклонника всего возвышенного, литературы и психоанализа, предложившего бинарную оппозицию хоррор/материальное и террор/нематериальное (Twitchell. 1988. Р. 19–20; Cavallaro. 2002. Р. 3). Сама Дани Кавалларо выступает против этой устоявшейся дихотомии и считает (ровно это цитирует Перрон), что «за бинарными оппозициями в конечном счете кроется упрощающая рационализация… Чтобы избежать опасностей, скрытых в бинарном мышлении, можно представить страх (terror) и ужас (horror) как чувства взаимосвязанные и способные перетекать из одного в другое»[13]. Возможно, Перрон избегает цитирования Твитчелла, потому что тот обращается еще и к категории «жуткое» (uncanny) Зигмунда Фрейда, чтобы не углубляться в психоанализ и не загружать читателя терминами. Но дело не совсем в этом.
Для Кавалларо «террор» и «хоррор» не просто перетекают друг в друга, но объединяются посредством категории страха (fear). Переводчики книги Перрона отделались легко, но даже в подзаголовке книги Кавалларо говорится о трех столетиях ужаса (horror), террора (terror) и страха (fear). В русскоязычном переводе книги Перрона все эти тонкости уничтожаются, а вместо ключевых терминов ставится то, что попадется под руку – «страх», «трепет» (или «пугающее») или что-то вроде того. Процитировав важнейший пассаж Кавалларо, сам Перрон тут же обесценивает ее мысль. Потому что, оказывается, что да, «страх или ужас могут преобладать среди эмоциональных переживаний», но при этом «Silent Hill “выходит за пределы” жанровых условностей» (Перрон. 2021. С. 76) (хотя на самом деле, если посмотреть в оригинал, «“раздвигают” границы жанра» (Perron. 2012. P. 32)). «Серия открывает новую территорию. Она создает собственный субжанр… В конечном счете, чтобы продемонстрировать, чем она выделяется на фоне большинства игр сурвайвал-хоррора, было бы более уместно определять Silent Hill как парадигму сурвайвал-террора», – при этом ранее переводчики переводили terror как «страх», а не как «террор» (Перрон. 2021. С. 76; Perron. 2012. Р. 32). Казалось бы, вот он, ключевой тезис – поистине теоретический вклад в осмысление жанра хоррор. Но далее Перрон почти не использует термин «сурвайвал-террор», а в своей следующей книге упоминает его только пару раз, сказав лишь, что он так определил субжанр для «Silent Hill» в книге 2012 года (Perron. 2018. P. 202).
Итак, к сожалению, ключевая идея Перрона – от которой он отказался не просто в других публикациях, а фактически сразу, в той же самой книге, буквально в следующей части, перейдя к анализу эмпирического материала, – может быть названа «паразитической». Вычитав о разнице между «террором» и «хоррором» в научных книгах, он решил описать свой личный опыт от прохождения игры как возвышенную трансценденцию (для всех). Ирония заключается в том, что Перрон мог усовершенствовать теорию и пойти дальше, связав первую и вторую свои идеи. Его вторая идея, собственно, менее впечатляющая и тоже (даже более) «паразитическая». Как упоминалось, он подсматривает у исследователей – не только у Тэна – понятие «эмоции от игры», то есть игровые эмоции (Frome. 2006. Р. 12–25), чтобы заявить, что лучше называть это «эмоциями от геймплея» – совершенно уникальный опыт, который вы получаете, только когда «взаимодействуете с игровым миром как игрок». Аргументация этого тезиса спорная. Чтобы доказать, что это какой-то совершенно невероятный, абсолютно новый психологический опыт, Перрон неоднократно цитирует создателей игры, согласно которым игра отличается от фильма тем, что игрок находится в игре и играет. Нам очевидна, конечно, людологическая ориентация Перрона, но давайте перевернем эту фразу с ног на голову (или даже с головы на ноги): в то время как игроки всего лишь играют в игру, зритель смотрит фильм, ведь смотреть фильм – это совсем другие переживания, которые отличаются от тех, когда игроки просто взаимодействуют с игрой, потому что зрителям доступно куда больше, ведь они следят за героями, сопереживают им и т. д. Возможно, сейчас как читатели, которые этот текст читают, вы будете шокированы, но от просмотра фильмов ужасов тоже можно получать разные эмоции – например, испытывать беспричинную тревогу (terror) и ужасаться тому, как зомби поедают человеческую плоть (horror).
Опять же Перрон никак не работает с этим, но ему можно было бы сказать, что субжанр игр сурвайвал-террор определяется только тем, что его можно постичь исключительно посредством получения «эмоций от геймплея». Это был бы сильный тезис, благодаря которому стало бы ясно, что автор продумал свою книгу. Но это слишком сложный квест для людолога. Людологу некогда думать и обязательно нужно играть – быть в игре (я бы даже сформулировал это философски: быть-в-игре)[14], фактически быть для игры. Вместо того чтобы сказать, что «Silent Hill 4» не может дать «эмоции от геймплея», а дает лишь «эмоции от…» (арт-хоррора, вымысла, артефакта – выбирайте любое или добавьте свое), Перрон не находит ничего лучше, чтобы обсудить четвертую серию франшизы отдельно, просто сказав, что ему не понравился геймплей четвертой части. Точнее, так: фанаты заметили, что геймплей не очень, а Перрон суммировал общее мнение и процитировал его (не сильно возражая против консенсуса): мечей, чтобы приколотить призраков, слишком мало, а сами призраки двигаются слишком быстро – у пользователя нет возможности насладиться игровым миром; также у игроков больше нет фонарика и приемника, которые, что правда, и создают геймплей франшизы. Фонарик часто – единственное освещение локаций, а приемник возвещает о том, что рядом монстры. Если мы выключим фонарик, то можно сбежать от чудовищ. Таким образом, мы совершенно точно знаем, что мы делаем в темноте большинства игр «Silent Hill» – прячемся. Мы поняли, что Перрону нравится куда-то долго спускаться