Исследования хоррора. Обновления жанра в XXI веке - Александр В. Павлов
Историю самого Сайлент Хилл сложно изложить кратко. Достаточно сказать, что город – главный персонаж франшизы, который связывает воедино почти все части (исключением, как было сказано, является четвертая серия). В городе есть загадочная секта, а также монстры, вызванные (кажется) этой сектой. Почти все персонажи серии связаны между собой (исключение составляет вторая часть). Протагонисты приезжают в город либо случайно попадают в него, но обязательно начинают блуждать по нему, чтобы получить ответы на вопросы: что за странная девочка, которую главный герой спасает от пожара, предварительно чуть не сбив на машине; почему женщина, умершая три года назад, пишет письмо своему мужу, чтобы он нашел ее в Сайлент Хилл; куда пропала дочка главного героя, попавшего в аварию прямо возле города? Все эти вопросы очень туманны, как и сам город: туман в буквальном смысле – фирменный знак дизайна франшизы.
С самого начала Перрон предупреждает, что тем, кто не знаком с франшизой, лучше попробовать поиграть в нее или посмотреть прохождения, чтобы иметь представление о том, о чем пойдет речь. Можно сказать, что эмпирические части – самые сильные в книге Перрона (это важно для тех, кто не в курсе, о чем разговор). Помимо пересказа сюжетов игр, описания основных персонажей и живописания образа самого Сайлент Хилл (в разных играх представлены новые локации города, так что с каждой частью игроки все больше узнавали о мистическом месте) Перрон также цитирует артефакты из игр: записки, надписи, задания и т. д. Он обращается к руководствам и многократно цитирует разработчиков, в том числе, кажется, выученные наизусть документальные фильмы. Кроме того, он освоил фанатские сайты, а еще множество журналистских рецензий, а вместе с ними и академические работы о франшизе. Одним словом, читатель точно получит представление о том, чему посвящена игра и какие в ней есть персонажи. Правда, есть риск, что если читатель совсем не знаком с игровым миром «Silent Hill», в конце концов игровые персонажи Гарри, Джеймс, Хизер и т. д. смешаются с неигровыми Мэри, Алиссой, Синтией и т. д. Но их совершенно точно можно будет отличать от Безумных раков, Онемелых тел, Близнецов, Пирамидоголовых (фирменный монстр франшизы и главный злодей второй серии) и других чудовищ, с которыми пользователь встречается, проходя игру.
Сам текст книги хорошо структурирован. В монографии ожидаемо есть введение, заключение, библиография (и людография), упомянутые данные о франшизе и четыре части основного содержания. Перрон точно знает, что он хочет сказать и в каком месте это надо говорить. Текст структурирован концептуально. Это прописывает сам автор. В частности, он не раз ссылается на исследование киноведа Эда Эс. Тэна (Tan. 1996), который выделяет два вида эмоций, получаемых от (нарративного) фильма: эмоции от вымысла (fiction emotions) и эмоции от артефакта (artifact emotions). Первые возникают у зрителя (Тэн пишет про кино, и поэтому Перрон, цитируя его, каждый раз делает авторское примечание «и игрока») тогда, когда он вовлечен в произведение и увлечен им, вторые – когда аудитория обращает внимание на фильм как на произведение искусства, то есть отмечает его технические, эстетические и другие особенности. Соответственно, вторая часть книги посвящена эмоциям от вымысла, персонажам, сюжету, описанию города, а третья – эмоциям от артефакта: звуку, дизайну, аллюзиям, катсценам и т. д. Четвертая часть – про особый вид эмоций. Это эмоции от геймплея. (Геймплей – взаимодействие игрока и игры (игрового мира), то есть все то, что делает игру игрой.) Перрон определяет их как «эмоции, возникающие в результате действий игрока в игровом мире, и реакция этого игрового мира на эти действия» (Перрон. 2021. С. 149).
Про первую часть во введении Перрон почти не говорит, но, возможно, это самое интересное для тех, кто категорически не хочет погружаться в мир «Silent Hill». Здесь речь идет о краткой истории жанра сурвайвал хоррор, а также представлена попытка предложить теорию, в соответствии с которой будут построены следующие три части книги. В общем, вторая, третья и четвертая части книги эмпирические, в то время как первая – (историко-)теоретическая. Там самым первая часть книги может быть более других полезна для тех, кто хочет понять, в чем разница между хоррором в играх и хоррором в кино, если таковая вообще есть. Собственные идеи Бернар Перрон высказывает в первой и четвертой частях книги.
Если эмпирическая часть книги самая ценная, то что можно сказать о ее теории? Бернар Перрон предлагает две собственные идеи. Первая – жанр сурвайвал хоррор правильнее называть «сурвайвал террор»; вторая – играя в (страшную) игру, мы испытываем особые эмоции от геймплея. Каким образом автор раскрывает два этих тезиса? Как было сказано, про первую идею речь идет в первой части книги. Сперва Перрон воспевает сам жанр сурвайвал хоррор. Он утверждает, что игры – это не плохо, а хорошо, и те, кто пытался запретить видеоигры (в частности, некоторые серии «Silent Hill»), делали это напрасно. Перрон заявляет, что игры помогают людям справиться с ситуациями, которые могут быть в реальности (хотя вероятность таких ситуаций, которые мы встречаем в «Silent Hill», ничтожна (Перрон. 2021. С. 37)), а также пишет, ссылаясь на научные исследования, что игры улучшают зрение и даже избавляют от фобий (Перрон. 2021. С. 38). Здесь же автор проговаривает, что сурвайвал хоррор – это уникальный единичный опыт, которым может наслаждаться (способный к такому наслаждению) игрок. Главное, чего хочет добиться Перрон, – это внушить читателю мысль, что, во-первых, игры переосваивают фильмы, и, во-вторых, сами по себе фильмы ужасов (в частности слэшеры) есть не что иное, как игра.
Первое утверждение автор подкрепляет концепцией ремедиации Джея Дэвида Болтера и Ричарда Грузина (Bolter, Grusin. 2002) и говорит, что «это видеологическое наблюдение кинематографических форм становится очевидным, когда речь заходит о хоррорах» (Перрон. 2021. С. 40). Чтобы обосновать второе утверждение, Перрон упоминает об исследовании цикла сталкер-фильмов Веры Дики (Dika. 1990). С ее точки зрения, ранние слэшеры (которые, как мы помним, она называет сталкерами) типа «Хэллоуин» (1978) и «Пятница, 13-е» (1980) повторяют одни и те же темы, благодаря которым у зрителей