Фредерик Брукс - Мифический человеко-месяц или как создаются программные системы
Рис. 19.2
На следующем шаге мы навешиваем модуль ввода (возможно, примитивный) и модуль вывода. Voila! Работающая система, делающая нечто, возможно, неинтересное. Теперь, функция за функцией, мы строим и добавляем модули. На каждом шаге мы имеем работающую систему. При достаточном трудолюбии на каждом шаге мы имеем отлаженную, протестированную систему. (По мере роста системы растет и тяжесть повторного тестирования всех новых модулей по всем прежним контрольным примерам.)
После того как на примитивном уровне каждая функция работает, мы улучшаем или переписываем один модуль за другим, пошагово наращивая систему. Иногда для надежности мы переписываем исходный движущий цикл, а возможно, и его интерфейсы с модулями.
Поскольку в любой момент времени у нас есть работающая система:
• можно очень рано начать тестирование пользователями;
• можно принять стратегию разработки в соответствии с бюджетом, полностью защищающую от перерасхода времени или средств (возможно, за счет сокращения функциональности).
В течение 22 лет я преподавал в лаборатории программной инженерии Университета штата Северная Каролина, иногда вместе с Дэвидом Парнасом. На этих занятиях бригады, обычно состоявшие из четырех человек, в течение одного семестра должны были построить некоторую реальную прикладную программную систему. Примерно посередине этого срока я стал преподавать инкрементную разработку. Я был поражен, какой возбуждающий эффект на моральный дух группы оказывает первая картинка на экране, первая работающая система.
Семейства Парнаса. Дэвид Парнас был главным властителем дум в программотехнике в течение всего этого 20-летнего периода. Всем известна его идея скрытия информации. Менее известна очень важная идея Парнаса о проектировании программного продукта как семейства взаимосвязанных продуктов. [11] Он требует, чтобы проектировщик имел в виду как дальнейшее развитие, так и новые версии продукта и определял их функциональные или межплатформенные различия так, чтобы строить дерево родственных продуктов (рис. 19.3).
Рис. 19.3
Фокус при проектировании такого дерева состоит в том, чтобы ближе к корню поместить те решения, изменение которых наименее вероятно.
Такая стратегия проектирования повышает повторную используемость модулей. Еще важнее, что ее можно расширить, включая не только поставляемые продукты, но и последовательные промежуточные версии, созданные по стратегии инкрементируемых сборок. В этом случае продукт развивается через промежуточные стадии с минимумом возврата назад.
Подход Microsoft: «ежевечерняя сборка». Джеймс Маккарти (James McCarthy) описал мне процесс, использовавшийся им и другими в Microsoft. Это пошаговое наращивание, доведенное до логического конца. Он пишет:
Сделав первую поставку, новые версии мы поставляем с дополнительными функциями, по сравнению с существующим работающим продуктом. Почему должен быть иным процесс первоначальной сборки? С момента достижения нами первой вехи (у первой поставки три промежуточных вехи) мы каждый вечер заново собираем разрабатываемую систему (и прогоняем контрольные примеры). Цикл сборки становится ритмом жизни проекта. Каждый вечер одна или более бригад программистов, проводящих тестирование, регистрируют модули с новыми функциями. После каждой сборки у нас есть работающая система. Если сборка оказывается неудачной, мы останавливаем весь процесс, пока ошибка не будет найдена и исправлена. В любой момент все в группе знают положение дел.
Это действительно тяжело. Требуется выделение больших ресурсов, но это управляемый процесс, прослеживаемый и понятный. Он вызывает у команды доверие к себе. А доверие определяет мораль, эмоциональное состояние.
Такой процесс удивляет и даже шокирует разработчиков в других организациях. Один из них говорит: «Я взял себе за правило делать сборку каждую неделю, но ежедневная сборка, я думаю, потребует слишком много труда.» И это, возможно, верно. Например, в Bell Northern Research собирают систему, состоящую из 12 миллионов строк, раз в неделю.
Инкрементная сборка и быстрое макетирование. Поскольку инкрементная разработка позволяет рано начать тестирование реальными пользователями, в чем ее отличие от быстрого макетирования? Мне кажется, что они связаны, но различаются. Одним можно пользоваться без другого.
Харел дает полезное определение макета:
(версия программы, которая) отражает только проектные решения, принятые в процессе подготовки концептуальной модели, а не решения, вызванные соображениями реализации. [12]
Можно построить макет, который вовсе не является частью продукта, развивающегося в направлении поставки. Например, можно создать макет интерфейса, за которым стоит не реально работающая программа, а лишь конечный автомат, заставляющий его имитировать прохождение состояний. Можно даже макетировать и тестировать интерфейсы методом волшебника изумрудного города, когда спрятанный человек имитирует отклик системы. Такое макетирование может быть весьма полезным для быстрого получения обратной связи от пользователя, но оно находится совершенно в стороне от тестирования продукта, который готовится к поставке.
Аналогично, разработчики могут попробовать построить вертикальный срез продукта, в котором полностью реализован весьма ограниченный набор функций, чтобы заранее пролить свет на те места, где могут таиться опасности для производительности продукта. В чем состоит различие между сборкой на первой вехе в процедуре Microsoft и быстрым макетом? В функциях. Продукт с первой вехи может иметь такую ограниченную функциональность, что ни для кого не будет представлять интереса. Готовность продукта к поставке определяется завершенностью в предоставлении полезного набора функций и своим качеством, уверенностью в надежной работе.
Парнас был прав, а я — нет в отношении сокрытия информации
В главе 7 я противопоставляю две точки зрения на то, в какой мере каждый участник команды может иметь право или поощряться к знанию проектов и текстов программ, созданных коллегами. Во время проекта Operating System/360 мы решили, что все программисты должны видеть весь материал, т.е. у каждого программиста была рабочая тетрадь проекта, которая к концу насчитывала свыше 10000 страниц. Харлан Миллз убедительно доказывал, что «программирование должно быть открытым процессом», что предоставление всей работы на общее обозрение способствует контролю качества как благодаря давлению со стороны коллег, заставляющему работать хорошо, так и благодаря тому, что коллеги действительно находят промахи и ошибки.
Этот взгляд резко противоречит мнению Дэвида Парнаса о том, что программные модули должны быть инкапсулированы, с хорошо определенными интерфейсами, а внутренность таких модулей должна быть частной собственностью программиста, невидимой снаружи. Программисты эффективнее всего работают, будучи ограждены от внутренностей чужих модулей. [13]
В главе 7 я заклеймил идею Парнаса как «рецепт катастрофы». Парнас был прав, а я ошибался. Сегодня я убежден, что ограничение информации, часто осуществляемое теперь методами объектного программирования, является единственным способом поднять уровень программных разработок.
Используя другие методы, можно действительно попасть в беду. Согласно методике Миллза программисты могут получить подробности семантики интерфейсов, с которыми они работают, узнав, что находится «по ту сторону». Укрывание этой семантики может быть причиной системных ошибок. С другой стороны, методика Парнаса способствует устойчивости при внесении изменений и больше подходит к стратегии проектирования, предполагающей изменения в будущем.
В главе 16 утверждается следующее:
• большая часть роста производительности разработки программного обеспечения обеспечена устранением второстепенных трудностей, таких как неудобные языки программирования и медленная оборачиваемость пакетной обработки;
• легких решений в этом направлении практически не осталось;
• радикального прогресса можно добиться, разрешив существенные сложности моделирования сложных концептуальных конструкций.
Самое очевидное на этом пути — признать, что программы составляются из концептуальных блоков, значительно более крупных, чем отдельные операторы языков высокого уровня: подпрограмм, или модулей, или классов. Если мы сумеем ограничить проектирование и построение программ задачей соединения вместе и параметризации таких блоков из ранее созданных наборов, то радикально повысим концептуальный уровень и избавимся от огромного объема работ и широких возможностей для ошибок, существующих на уровне отдельных операторов.
Данное Парнасом определение модулей с сокрытием информации было первым открытым шагом в этой критически важной программе исследований и идейным провозвестником объектно-ориентированного программирования. Он определил модуль как программный объект с собственной моделью данных и собственным набором операций. Доступ к его данным может быть осуществлен только через имеющиеся в нем операции. Следующий шаг явился вкладом нескольких исследователей: развитие модулей Парнаса в абстрактный тип данных, из которого можно производить много объектов. Абстрактный тип данных обеспечивает единообразный способ представления и задания интерфейсов модулей, а также дисциплину доступа, которую легко осуществлять.