Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Resident Evil: Outbreak вышла в Японии 11 декабря 2003 года. Релиз в Америке последовал спустя несколько месяцев. Сетевую связь обеспечивал сервис Multi-Matching BB от одной из крупнейших телекоммуникационных компаний Японии KDDI. Месячная подписка стоила 945 иен (около 9 долларов) – немалая сумма. В то же время сервис позволялось использовать с другими играми от Capcom, включая Auto Modellista. Локализация для американского рынка заняла три месяца из-за большого объема текста в игре. В США онлайн-функции игры поддерживал сервис SNAP от Sega, не требовавший абонентской платы. Сервисы от KDDI и Sega работали независимо друг от друга, так что американские и японские игроки не могли играть вместе.
Впрочем, геймерам в регионе PAL, в который входит Европа и Австралия, повезло еще меньше. Мало того что им пришлось ждать релиза игры до сентября 2004 года, так из их версии игры еще и полностью убрали сетевую составляющую, предложив игрокам исключительно офлайновый опыт. Ироничное стечение обстоятельств, учитывая, что изначально игра должна была работать только в онлайне. В ответ на вопрос о причинах такого решения PR-отдел европейского офиса Capcom сослался на языковой барьер и разобщенную интернет-инфраструктуру в Европе, заявив, что «выпустить онлайн-игру в Европе гораздо сложнее, чем в Японии и США. Самые очевидные тому причины – особенности языка и работы интернет-провайдеров в каждой из стран. Capcom будет пытаться преодолеть эти трудности».
Resident Evil: Outbreak получила смешанные отзывы. Критики и игроки хвалили ее за детализированную графику, мелодичный саундтрек, высокую реиграбельность и геймплейные инновации. Однако пользователи столкнулись с серьезными проблемами игрового движка как в онлайне, так и в офлайне. Первым бросалось в глаза время загрузки: при переходе между комнатами подгрузка могла занимать до сорока пяти секунд. Технически это немногим дольше загрузок в основных частях Resident Evil, но из-за отсутствия анимации открывающихся дверей в Resident Evil: Outbreak подгрузки стали более заметными и раздражающими. Пользователи PlayStation 2 могли существенно их ускорить, подключив к консоли фирменный жесткий диск, но в онлайн-режиме этот трюк работал только в том случае, если периферией пользовался каждый из игроков. При этом жесткий диск стоил дорого и работал лишь с несколькими играми, так что успеха у пользователей не снискал. А вышедшая в 2004 году облегченная версия PlayStation 2 и вовсе не поддерживала подключение жесткого диска, так что для поклонников Resident Evil: Outbreak эта функция стала еще менее доступной.
Помимо прочего, онлайн-составляющая получила немало критики американских СМИ за отсутствие возможности общаться с помощью голосового или текстового чата. Как и любая кооперативная мультиплеерная игра, Resident Evil: Outbreak требовала от игроков согласованности действий для успешного прохождения сценария. Игра в целом представляла собой более серьезное испытание, чем основные части Resident Evil, особенно на высоких уровнях сложности. Игрокам часто требовалось работать вместе, чтобы победить особенно сильных врагов. При этом Resident Evil: Outbreak позволяла геймерам общаться лишь с помощью небольшого количества заранее записанных (и очень плохо озвученных) реплик, которые проигрывались при движении правого аналогового стика в одном из четырех направлений. Герои могли звать на помощь, благодарить напарников, просить их вернуться или, наоборот, продвигаться дальше.
Вскоре после релиза общим местом стали рассказы о том, как игра случайно набирает в одну сессию игроков разного уровня и опыта. Порой это делало прохождение сценариев необоснованно сложным, поскольку игрок, который не знал, как проходить игру, мог случайно забрать ключевые предметы, а у его напарников не было адекватных способов объяснить ему это и вместе пройти эпизод. Чтобы обойти это ограничение, более искушенные игроки сбивались в сообщества на форумах. Там они обменивались контактной информацией, а после вели переговоры в различных программах для общения вроде AIM (мессенджер от AOL) или даже созванивались по телефону.
Большинство западных игровых разработчиков осознало важность коммуникации в онлайн-играх еще на заре сетевых технологий, отчего отсутствие подобных функций в Resident Evil: Outbreak кажется еще более странным. Пожелавший остаться неизвестным участник разработки игры признался, что Capcom попросту не понимала, насколько важным может оказаться голосовой чат: «В компании осознанно решили ограничить переговоры между игроками. Критика стала для Capcom шоком. Я думаю, что они даже представления не имели о том, какой популярностью пользовались голосовые чаты в США». Сотрудник также частично списал оплошность на то, насколько важна приватность и анонимность на родине Capcom: «Вы заходите в аркадный зал в Японии, и автоматы там расставлены экранами друг к другу. Всюду завеса анонимности». Кроме того, разработчик вспомнил, как в команде боялись, что голосовой чат разрушит атмосферу игры. «У команды имелось весьма конкретное представление о том, как должны работать, например, головоломки. Мы хотели, чтобы два игрока в комнате общались, используя ограниченный набор записанных реплик. И по сей день геймеры получают удовольствие от японских игр во многом благодаря дизайну персонажей и тому, что участи героев заранее предопределены». Видимо, кто-то из сценаристов Capcom посчитал печально известную фразу Кевина «Ты все делаешь не вовремя!» адекватным способом выразить неудовольствие поведением напарников по игре.
Вспышка распространяется. Resident Evil: Outbreak: File#2
Несмотря на свои недостатки, Resident Evil: Outbreak превзошла ожидания Capcom. В Японии игра к концу 2004 года разошлась тиражом в 437 779 копий, став самой продаваемой во франшизе Resident Evil со времен выхода в 2000 году Resident Evil CODE: Veronica для Dreamcast. По всему миру удалось реализовать 1,45 миллиона копий. Такой результат порадовал Capcom.
Желая закрепить успех, Capcom Production Studio 1 вскоре получила добро на создание наследницы Resident Evil: Outbreak, при этом игра не должна была представлять собой полноценный сиквел. Вместо этого разработчики собирались выпустить расширение с теми же персонажами, графическим движком и игровыми механиками. Такой подход позволял повторно использовать многие материалы из оригинальной игры. В основу сюжета должны были лечь пять сценариев, которые рассматривались на раннем этапе разработки Network Biohazard, но так и не вошли в финальную версию игры. Все они разворачивались в Раккун-Сити. Многие авторы оригинальной игры, включая гейм-директора Эйитиро Сасаки и продюсера Цуёси Танаку, присоединились к разработке расширения. Однако Норитака Фунамидзу покинул Capcom в начале 2004 года, так что его вклад в создание продолжения фактически ограничился подготовительной