Владимир Верстак - 3ds Max 2008 на 100 %
6.4. Практическое задание. Наш ответ Голливуду – заставка в стиле кинокомпании UNIVERSAL
Любая задача, которую ставит перед собой аниматор, должна быть четко сформулирована. Прежде чем начать работу, попробуйте понять, что вы хотите сделать.
Во-первых, нужно сделать модель той сцены, которую впоследствии вы сможете анимировать. Во-вторых, нужно придумать, что и как вы будете анимировать. И наконец, в-третьих, решить, как можно справиться с поставленной задачей.
Для начала попробуйте сделать анимацию, напоминающую заставку к фильмам кинокомпании UNIVERSAL. Ваша цель – не столько скопировать этот ролик, сколько понять, каким образом анимируется движение логотипа вокруг земного шара. Можно немного усложнить задачу наездом камеры на объект.
Начать работу над проектом следует с составления сценария и раскадровки. Для этого нужно первым делом определиться с длительностью создаваемого ролика и его форматом.
Предположим, что общее время воспроизведения будет 30 секунд, а видеоролик будет делаться для показа на мониторе компьютера (для телевидения требования к формату кадра и визуализации немного различаются). Исходя из принятого решения, выполните первые установки. Для этого щелкните на кнопке Time Configuration (Настройка временных интервалов), расположенной в правом нижнем углу окна программы. В результате откроется одноименное окно (рис. 6.30).
Рассмотрим основные настройки этого окна.
? В качестве Frame Rate (Частота кадров) выбрано NTSC (стандарт телевизионного сигнала с частотой 30 кадров в секунду) исключительно благодаря моему личному пристрастию к этому формату, так как для просмотра на мониторе это не имеет принципиального значения.
? В качестве Time Display (Отображение времени) я обычно использую Frames (Кадры), но это также дело вкуса.
Рис. 6.30. Окно Time Configuration (Настройка временных интервалов)
? Переключатель Speed (Скорость) в области Playback (Воспроизведение), установленный в положение 1, указывает на то, что анимация будет воспроизводиться в реальном времени без изменения скорости.
? Количество кадров (равное 900) получается простым умножением 30 кадров в секунду (формат NTSC) на 30 секунд, что соответствует половине минуты, которую мы взяли за полную длину анимации.
Далее необходимо написать сценарий и сделать раскадровку. План будет примерно следующим.
1. На фоне звездного неба с левой стороны экрана появляется вращающийся земной шар.
2. После этого с правой стороны экрана выплывает надпись и делает оборот вокруг Земли.
3. Сделав один оборот, надпись наезжает на камеру и исчезает.
4. После этого постепенно исчезает Земля, а на ее месте появляется еще одна надпись.
Теперь представим план действий в виде последовательности кадров. Обычно я делаю небольшую схему (рис. 6.31).Рис. 6.31. Схема анимации будущего ролика
Возможно, временные интервалы в процессе работы будут подвергаться корректировке. Составленный план – всего лишь приблизительная схема, которой стоит придерживаться, но не следовать слепо ее пунктам, так как только эскизы анимации и сама анимация могут показать, насколько были точны предположения.
Приступим к моделированию.
В качестве земного шара будет выступать сфера с текстурой земли. Для ее построения выполните команду Create ? Standard Primitives ? Sphere (Создание ? Простые примитивы ? Сфера). Размеры не имеют никакого значения, моделировать придется, исходя из взаимных пропорций объектов, а так как в данном случае их будет всего два (Земля и текст), то это не составит особого труда....СОВЕТ
Лучше всего расположить сферу в начале координат – так будет проще выравнивать сплайны и их вершины.
После создания сферы установите в сцене камеру. Для этого выполните команду Create ? Cameras ? Target Camera (Создание ? Камеры ? Направленная камера). Затем в окне проекции Top (Cверху) щелкните в точке на некотором удалении от камеры и перетащите указатель в центр сферы. Положение Земли в пространстве в окне проекции вида из камеры должно соответствовать тому, которое будет в момент ее облета текстом (рис. 6.32).
В качестве заднего плана сцены можно установить карту звездного неба. Для этого сделайте следующее.
1. Выполните команду Rendering ? Environment (Визуализация ? Окружающая среда) или нажмите на клавиатуре цифру 8.
2. В свитке Common Parameters (Общие параметры) появившегося окна Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) щелкните на кнопке None (Отсутствует). В результате откроется окно MaterialMap Browser (Окно выбора материалов и карт).
3. Выберите из списка Bitmap (Растровое изображение), затем в появившемся диалоговом окне – текстурную карту, которая будет служить звездным небом.
4. Установите флажок Use Map (Использовать карту текстуры).
Следующим шагом будет моделирование двух сплайнов пути: одного для самой сферы и второго для текста.
С первым сплайном все просто. Это должна быть дуга, первая точка которой находится за пределами вида из камеры, а последняя – в середине сферы (рис. 6.33).
Рис. 6.32. Положение Земли в кадре перед началом создания анимации
Рис. 6.33. Траектория движения Земли
Для построения второго сплайна сделайте следующее.
1. Выполните команду Create ? Shapes ? Helix (Создание ? Формы ? Спираль).
2. Переключитесь в окно проекции Тор (Cверху), щелкните в середине сферы (при помощи которой смоделирована Земля) и переместите указатель за ее пределы.
3. В свитке Parameters (Параметры) установите значение параметра Turns (Количество витков) равным 1,5.
4. Выполните команду Modifiers ? PatchSpline Editing ? Edit Spline (Модификаторы ? Редактирование патчейсплайнов ? Редактирование сплайнов) и увеличьте одну сторону при помощи редактирования точек.
Диаметр сплайна должен быть несколько больше размера сферы, чтобы текст, облетая Землю, находился на некотором расстоянии от нее (рис. 6.34).
После построения сплайнов можно приступать к анимации движения Земли.
1. Щелкните на Земле, чтобы выделить ее.
2. Выполните команду Animation ? Constraints ? Path Constraint (Анимация ? Ограничения ? Ограничение по пути).
3. После выбора пункта меню Path Constraint (Ограничение по пути) появится указатель с пунктирной линией для выбора сплайна и привязки к нему. Щелкните на сплайне пути для Земли.Рис. 6.34. Траектории полета текста и сферы
...ПРИМЕЧАНИЕ
Этого же результата (то есть анимации Земли) можно добиться еще как минимум двумя способами: при помощи анимации по траектории и путем применения модификатора PathDeform (Деформация по траектории) (этим способом позже будет анимирован текст).
Если сейчас щелкнуть на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию), то можно увидеть, как в окне вида из камеры при проигрывании анимации движется сфера вдоль сплайна на протяжении всех 900 кадров. Согласно схеме (см. рис. 6.31) анимация движения сферы должна длиться 200 кадров. Чтобы это сделать, выделите в строке треков ключ анимации, расположенный в 900 кадре, и передвиньте его (Земля должна быть при этом выделена) из 900 кадра в 200-й.
Кроме задания сфере поступательного движения, нужно сделать так, чтобы она вращалась. Этого можно добиться одним из трех способов:
? написать небольшой сценарий для задания угла поворота Земли в единицу времени;
? назначить контроллер для вращения (аналогично тому, как вы делали для движения);
? анимировать сферу в окне проекции Top (Cверху).
Самый простой способ – третий. Для анимации вращения Земли выполните следующие действия.
1. Перейдите в 200 кадр (предположительно Земля будет делать один оборот в течение 200 кадров). Для этого в правом нижнем углу программы введите в окошко счетчика кадров значение 200 и нажмите клавишу Enter. В результате ползунок таймера переместится в нужный кадр.
2. Щелкните на кнопке создания ключевых кадров анимации Auto Key (Автоключ), и программа запишет все изменения, выполняемые в сцене, в ключевые кадры.
3. В окне проекции Top (Cверху) поверните сферу на 360°. В результате для сферы по оси Z в 200 кадре добавится ключ.
4. Щелкните еще раз на кнопке Auto Key (Автоключ), чтобы выключить автоматическую установку ключей.
Если сейчас воспроизвести анимацию, то можно увидеть, что сфера не только движется по пути, но и вращается (делает один оборот вокруг своей оси за время движения по пути).
Но это еще не все. Согласно плану сфера должна вращаться постоянно. Можно было сразу поставить ключ анимации в последний кадр и повернуть сферу столько раз, сколько нужно. Однако существует и другой способ – зациклить вращение Земли вокруг своей оси, то есть сделать его повторяющимся бесконечно.
Для этого выделите сферу и откройте окно редактора кривых, щелкнув на кнопке Curve Editor (Open) (Редактор кривых (открыть)), находящейся на панели инструментов, или выполните команду Graph Editors ? Track View – Curve Editor (Графические редакторы ? Просмотр треков – редактор кривых). В результате появится окно Track View – Curve Editor (Просмотр треков – редактор кривых).