Андрей Орлов - AutoCAD 2009
– После выбора пункта Adjust Distance (Регулировка расстояния) указатель принимает вид стрелки. Если теперь перемещать его вверх или вниз при нажатой левой кнопке мыши, то чертеж на экране будет приближаться или удаляться соответственно.
– Команда Swivel (Шарнир) позволяет сымитировать вращение камеры вокруг вертикальной оси.
– Команды Walk (Прогулка) и Fly (Полет) предоставляют ранее недоступные возможности. При выборе первой из них появляется возможность «прогуляться» по модели и рассмотреть ее с точки зрения обозревателя. Управление осуществляется клавишами управления курсором и с помощью палитры POSITION LOCATOR (Положение наблюдателя) (рис. 9.9), которая появляется автоматически после вызова команды.
Рис. 9.9. Палитра управления перемещением по модели
– Инструмент Fly (Полет) во многом аналогичен предыдущему. Эти две команды можно настроить в окне Dashboard (Инструментальная палитра).
– Используйте команды Zoom (Масштабирование) и Pan (Панорамирование) точно так же, как если бы вы находились не в орбитальном режиме. В данном случае масштабирование производится в режиме реального времени.
• Команды Zoom Window (Показать рамкой), Zoom Extents (Показать границы) и Zoom Previous (Показать предыдущий) предназначены для увеличения или уменьшения изображения модели в режиме 3D Orbit (Трехмерная орбита). Замечу, что изменять размеры изображения можно и не вызывая контекстное меню, а просто используя колесико мыши.
• Параллельную или перспективную проекцию можно выбрать, воспользовавшись командой Parallel (Параллельный) или Perspective (Перспективный). При применении параллельной проекции все параллельные линии в модели останутся таковыми и на изображении. Если же выполнить команду Perspective (Перспективный), то линии, «уходящие» в глубь экрана, будут визуально сходиться. Такой эффект обычно используют в архитектурных чертежах.
• Команда Reset View (Сбросить вид) может помочь в том случае, когда после долгих манипуляций с моделью вы желаете вернуть на экран вид, который был до входа в режим 3D Orbit (Трехмерная орбита).
• В раскрывающемся меню Preset Views (Стандартные виды) можно выбрать один из стандартных видов модели, рассмотренных ранее.
• Команда Named Views (Именованные виды) предназначена для применения созданных и сохраненных ранее видов модели.
• В подменю Visual Styles (Стили визуализации) перечислены все стили визуализации, кроме 2D Wireframe (Двухмерный каркас).
• Наконец, подменю Visual Aids (Визуальные средства) позволяет воспользоваться некоторыми дополнительными средствами, помогающими сориентироваться в трехмерном пространстве:
– Compass (Компас) – изображение на экране дополнится тремя окружностями – X, Y и Z, расположенными во взаимно перпендикулярных плоскостях;
– Grid (Сетка) – в плоскости XY вырисовывается сетка; эта функция включена по умолчанию;
– UCS Icon (Знак ПСК) – добавляет на экран трехмерную пиктограмму ПСК.
Трехмерные координаты
Построение новых объектов всегда происходит путем задания координат. Как в двухмерном, так и в трехмерном пространстве для этого могут применяться различные методы. Правда, ввод трехмерных координат обладает некоторыми особенностями, которые мы и рассмотрим.
Ввод трехмерных координат
При построении трехмерных объектов можно использовать те же способы задания координат, которые применялись при двухмерном моделировании. Отличительной особенностью указания пространственных координат является лишь то, что к осям X и Y, используемым ранее, добавляется ось Z, проходящая перпендикулярно плоскости XY. Поэтому положение точек теперь будет определяться тремя координатами: x, y и z.
Что касается полярных координат, применяемых в двухмерных чертежах, то в трехмерном пространстве их аналогами являются цилиндрические и сферические координаты. Кроме того, задавать координаты можно и в интерактивном режиме, то есть указывая их непосредственно на чертеже с помощью мыши.
Декартовы координатыВ трехмерном пространстве декартовы координаты имеют формат @X,Y,Z. Прямоугольные координаты почти так же указывались и в двухмерном пространстве – только добавилась третья координата. Напомню, что символа @ может и не быть, тогда положение точки будет задано относительно начала текущей системы координат – абсолютные координаты. Если же этот символ присутствует, то задается положение точки относительно предыдущей, то есть в этом случае используются относительные прямоугольные координаты. В трехмерных чертежах чаще применяют именно относительные координаты.
При построении двухмерных чертежей нередко удобнее задавать не прямоугольные, а полярные координаты. В трехмерном же пространстве альтернативой декартовой системе координат служат сферические и цилиндрические координаты.
Цилиндрические координатыАбсолютные цилиндрические координаты представляются в формате расстояние<угол,расстояние. В данной записи первое расстояние – это длина проекции на плоскость XY вектора, начинающегося в начале текущей системы и заканчивающегося в точке, координаты которой задаются. Угол указывает значение угла между осью X и упомянутой проекцией вектора на плоскость XY. Второе расстояние, которое вводится после запятой, – это смещение точки вдоль оси Z. Как видно, цилиндрические координаты отличаются от полярных лишь добавлением координаты z. Как задается точка с координатами 10<30,5, показано на рис. 9.10.
Рис. 9.10. Указание точки методом абсолютных цилиндрических координат
Если применяются относительные цилиндрические координаты, то перед предыдущей записью будет еще добавлен символ @. Тогда координата точки будет указываться путем смещения ее от предыдущей. Замечу, что при применении цилиндрических координат, как абсолютных, так и относительных, указываемые расстояния фактически представляют собой катеты прямоугольного треугольника.
Сферические координатыАбсолютные сферические координаты представляются в следующем формате: расстояние<угол<угол. В данной записи расстояние – это длина вектора, который проходит от начала координат до указываемой точки. Первый угол отсчитывается от оси X до проекции вектора на плоскость XY. Еще одно значение угла, которое следует указать, – это угол между плоскостью XY и упомянутым вектором. Точка с координатами 5<30<45 показана на рис. 9.11.
Рис. 9.11. Указание точки методом абсолютных сферических координат
Сферические координаты также могут быть и относительными. В этом случае, как всегда, добавится знак @, а координата точки указывается путем смещения ее от предыдущей точки. Следует также отметить, что в отличие от цилиндрических координат, где расстояние до точки указывалось косвенным образом, в сферических координатах расстояние до точки указывается прямо.
Координатные фильтры
Координатные фильтры предназначены для указания координат комбинированным способом – выбором точки с помощью перекрестья на чертеже и вводом недостающих координат с клавиатуры. Существуют следующие фильтры точек: .X, .Y, .Z, .XY, .YZ и .XZ. Например, запись .XY означает, что координатыxи y вы сможете скопировать с чертежа, а координату z задать иным способом – вводом с клавиатуры. Допустим, необходимо указать точку, отстоящую от конца отрезка, который расположен в горизонтальной плоскости, в направлении оси Z на заданное расстояние. Делается это следующим образом.
1. Вызовите какую-либо команду построения графического объекта, например LINE.
2. Наберите в командной строке .XY, чтобы задать координаты x и y для новой точки.
3. Щелкните кнопкой мыши на точке, координаты x, y которой необходимо скопировать. Обычно при этом используется один из режимов объектной привязки.
4. Переместите курсор вертикально вверх и введите с клавиатуры координату Z создаваемой точки.
Мы рассмотрели фильтр .XY подробно, так как он наиболее часто используется при трехмерных построениях: нередко модель начинают вычерчивать в плоскости XY, а затем уже задают смещение в вертикальном направлении. Применение координатных фильтров – достаточно трудоемкий способ задания координат, однако случается так, что задать точку каким-либо иным методом еще более затруднительно.