Kniga-Online.club
» » » » Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин

Читать бесплатно Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин. Жанр: Программирование год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

26

. Игровой ассет (от англ. game asset) – цифровой объект, часть игрового контента, обладающая некими свойствами (текстуры, 3D-модели, файлы анимации и др.).

27

. Баг (жарг.) – программная ошибка.

28

. Плейтест – тестирование игры с целью сбора обратной связи.

29

. Дорожная карта (от англ. roadmap) – это визуальное представление стратегии реализации проекта или очень высокоуровневого плана с основными вехами.

30

. Под закупкой трафика имеется в виду покупка рекламы игры в социальных сетях и других ресурсах. Трафик – это пользователи, которые играют в наши игры, наша аудитория. Платный трафик – это реклама, которую разработчики игры покупают на различных ресурсах с целью привлечь новых пользователей.

31

. USP (от англ. Unique Selling Points или Unique Selling Proposition) – уникальные особенности игры.

32

. Core-геймплей (от англ. gameplay loop, core gameplay loop) – принцип, согласно которому гейм-дизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.

33

. DLC (от англ. downloadable content) – форма распространения дополнительного игрового контента.

34

. SWOT-анализ – метод стратегического планирования, заключающийся в выявлении факторов внутренней и внешней среды и разделении их на четыре категории:

• Strengths – «сильные стороны»;

• Weaknesses – «слабые стороны»;

• Opportunities – «возможности»;

• Threats – «угрозы».

35

. Гейм-дизайн-документ (сокр. ГДД или диздок) – это детальное описание ключевых аспектов разрабатываемой игры. Диздок – это тип документации, и на крупных проектах он может делиться на множество гейм-дизайн-документов: например, ГДД по каждой отдельной фиче внутри одной игры.

36

. Waterfall, «Каскадная модель» (от англ. waterfall model – «модель «Водопад») – методика управления проектами, которая подразумевает последовательный переход с одного этапа на другой без пропусков и возвращений на предыдущие стадии.

37

. Спринт – это короткий период времени, в течение которого команда Scrum работает над выполнением заданного объема работы.

38

. Бэклог (от англ. product backlog) – это упорядоченный набор элементов, очередь задач, перечень всех функций продукта.

39

. Майлстоун – контрольная точка, важный момент, этап. Исторически майлстоуны – это каменные плиты с указанием расстояний до населенных пунктов, которые расставлялись вдоль дорог и служили ориентиром путешественникам.

40

. Фичекрип (от англ. feature creep) – насаждение возможностей, разрастание фичей или одной конкретной фичи.

41

. Фичекат (от англ. feature cut) – удаление или урезание функционала лишних фичей.

42

. Блупринты (от англ. blueprints) – это система визуального программирования в игровом движке Unreal Engine.

43

. GameMaker – простой игровой движок, не требующий навыков программирования.

44

. Аутлайн – контур вокруг игровой сущности (предмета или персонажа).

45

. ААА – неформальный термин для обозначения самых высококлассных, высокобюджетных игр, рассчитанных на массовую аудиторию. Аналогично «блокбастеру» в киноиндустрии.

46

. Чит-код (от англ. cheat code, cheat – «жульничество», «обман») – стороннее ПО для получения нечестного преимущества; иногда отладочный код – код, который может быть введен в программу, чтобы изменить ход ее работы.

47

. RTX – это технология, создающая реалистичное освещение, тени и отражения на объектах. Теоретически уровень реализма с трассировкой лучей должен быть на порядок выше, чем при традиционных способах рендеринга.

48

. Гейм-джем (от англ. game jam) – сбор разработчиков игр с целью разработки одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени.

49

. Высокополигональный – состоящий из большого количества полигонов. Полигоны – плоскости, образованные из вершин, из которых состоят 3D-модели. Чем их больше, тем больше нагрузка на рендер.

50

. Гиперказуальные игры – это простейшие игры с затягивающим геймплеем и минималистичным артом, в которые обычно играют только с помощью «тапов» по экрану. У них простые и понятные цели – набрать больше очков, зачистить уровни и так далее.

51

. Нон-геймеры – пользователи игр, не относящие себя к игрокам или играющие впервые.

52

. Органический трафик – пользователи, пришедшие с помощью запросов в поисковых системах или по совету знакомых. Органическим его называют, так как он естественный, бесплатный.

53

. Пайплайн – цепочка процессов разработки продукта.

54

. Фрилансер – это вольнонаемный; человек, который сам берет отдельные заказы. Он не работает на кого-то постоянно, и у него нет фирмы, оказывающей постоянную услугу, но он выполняет работы для разных заказчиков.

55

. Гринд (от англ. grind, grinding – «молоть») – в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды.

56

. Пропсы в геймдеве – это своего рода бутафория, позволяющая игроку ощутить атмосферу и оценить обстановку в окружающем мире.

57

. NPC (от англ. Non-Player Character – «неигровой персонаж») – персонаж в играх, которым управляет не игрок, а компьютер или мастер.

58

. Спавн (от англ. respawn – «возрождение») – определенное место, в котором появляется какой-либо предмет или NPC.

59

. Лут – любые предметы, ресурсы или деньги, выпадающие из NPC после их убийства, которые игрок может забрать себе. Другими словами, добыча или трофеи.

60

. Реиграбельность – качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру еще раз, даже если они ее уже «прошли», или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства.

61

. QA (от англ. quality assurance – «обеспечение качества») – тестировщик.

Перейти на страницу:

Вячеслав Николаевич Уточкин читать все книги автора по порядку

Вячеслав Николаевич Уточкин - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих отзывы

Отзывы читателей о книге Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих, автор: Вячеслав Николаевич Уточкин. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*