Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих - Вячеслав Николаевич Уточкин
Нередко нарратив подается через диалоговые фразы, дневники персонажей, записки. Но подготовка текстов – только одна из задач нарративного дизайнера. Не только они раскрывают мир игры. Нарратив World of Warcraft – не только диалоги и квесты; есть внутренние инструменты (дизайн окружения, абилки разных рас и классов персонажей, игровой интерфейс, пасхалки и пр.) и внешние (красивые дорогие видеоролики, рекламные арты и баннеры, книги о создаваемой вселенной и пр.).
Нарративный дизайнер – все еще гейм-дизайнер, он должен не только отстаивать интересы истории, но и разбираться в игровых механиках проекта. Игровой нарратив (в отличие от сценария) не может существовать в отрыве от геймплея.
Например, начало игр про выживание почти всегда вызов для игрока. Нужно собирать ресурсы, крафтить оружие и одежду, бороться с агрессивными животными, строить убежище и т. д. Логично, что персонаж оказывается в незнакомом и таинственном месте (в лесу, в пустыне); у него нет навыков, поэтому он может пользоваться только примитивными орудиями; окружение вызывает чувство опасности и тревоги. Сам жанр определяет, какие игровые и нарративные механики должны быть использованы, чтобы передать конкретные ощущения от игры. Это может быть и чисто физическое действие: например, чтобы разрубить арбуз в мобильной игре, можно предложить игроку не нажимать на оружие, а пальцем провести по экрану, дав почувствовать, что удар был совершен собственной рукой. Если дизайнер умеет наделять игровые механики новым смыслом, можно сказать, что он – хороший нарративщик.
Саунд-дизайн часто используется как часть нарратива. Звуки природы или города, наслаивающиеся друг на друга, создают ощущение реального, живого мира. Озвучка помогает углубить погружение, создает необходимое настроение и атмосферу, а также подчеркивает геймплей. Например, в Last of Us звуки, издаваемые зараженными, зависят от степени их заражения. Плотный звук God of War (2018) помогает почувствовать силу и мощь персонажа и окружения. Особенно хочется отметить Hellblade, создатели которой в начале игры не зря рекомендуют подключить наушники. Разработчики подошли к саунд-дизайну с особенным вниманием: используя технологии в том числе бинаурального звука, они добились удивительного эффекта присутствия. В голове главной героини существуют несколько голосов, общающихся друг с другом, и то, откуда идет звук, помогает определить, например, с какой стороны ждать нападения. Звуки, которые слышит героиня, слышит и игрок, тоже как будто внутри своей головы. Тем самым подчеркивается безумие Сенуа, создается максимальное погружение и чувство тревоги.
Использовать инструменты других видов искусства, чтобы во-влечь или вызвать эмоции, можно и нужно. Это могут быть угол камеры, музыка, сюжетные повороты и так далее. Но больше всего игроки ценят свой собственный и неповторимый опыт от игры, поэтому нельзя лишать их возможности самостоятельно принимать решения. Каким бы гениальным и разветвленным ни был ваш сюжет, именно интерактивность, отзывчивость мира на наши действия и решения, делает игры столь привлекательными. Так что основная цель дизайнера – раскрыть мир и сюжет с помощью игровых механик и окружения. В отличие от катсцен или текста, их нельзя пропустить или отмахнуться, они то, зачем игрок пришел в игру. Скорее всего, в будущем цениться станут именно игровые истории, переданные через геймплей.
Нам нужно, чтобы игрок взаимодействовал с миром так, а не иначе, но при этом не терял ощущения контроля над ситуацией, о котором мы говорили выше. Здесь нам очень помогает левел-дизайн: например, указывающие на игровые события надписи на заборах, нагромождения личных вещей в заброшенном доме, единственный освещенный участок улицы, кажущийся безопасным, разрушенные здания, намекающие игроку, что город переживает не лучшие времена. Левел-дизайнеры называют это «историей через окружение». Здесь нет влияния на геймплей; игрок может не обращать внимания на детали, а просто бежать дальше; но дизайном заложена возможность познакомиться с событиями игрового мира, в том числе через окружение.
Так называемые пасхалки как часть истории – это также способ общения разработчиков со своими игроками. Предметы в World of Warcraft могут намекать на развитие игры в будущих обновлениях, а название книги в «Ведьмаке» может объяснить политику студии относительно DRM[76]. Нарратив во многом схож с UX, он также незаметно вплетается в игру, подчеркивая игровые механики, соединяя разные части игры.
Итак, знания о том, как пишутся сценарии для книг и фильмов, могут быть полезными, однако слепо копировать их не получится – все же игры имеют свои законы. Игровой нарратив – это инструмент для вовлечения, создания условий сотрудничества между игроком и игровой реальностью.
Как и во всех остальных элементах игры, очень важно понимать, зачем вводится та или иная нарративная составляющая, какие новые ощущения она подарит игроку и, главное, как она соотносится с уже принятыми игровыми механиками и другими гейм-дизайнерскими решениями. Если у вас в голове есть гениальный сюжет для игры, это замечательно, но недостаточно. Плохо сбалансированную и скучную стратегию не спасет никакой сюжетный поворот. Верно и обратное: сырая, нелогичная история может испортить впечатления от самого проработанного геймплея. История – лишь один фрагмент пазла, который вам необходимо собрать, чтобы получить хорошую игру.
Подготовка к релизу
Когда предыдущие этапы пройдены, процессы по производству контента налажены, можно переходить к следующему этапу – тестированию и подготовке к релизу. На этой стадии проекта мы будем:
• шлифовать игру до финальной версии;
• оптимизировать ее, если необходимо, под разные платформы;
• проводить все маркетинговые активности и размещать игру в сторах.
Этот этап может занимать разное количество времени в зависимости от особенностей проекта: например, оптимизация мобильных игр под различные устройства Android вполне может растянуться на несколько месяцев. Все материалы для маркетинга следовало подготовить заранее, за несколько месяцев до релиза, чтобы спокойно следовать составленному маркетинговому плану.
Для некоторых проектов маркетинг занимает даже больше времени, чем непосредственно разработка продукта. В этой книге мы не говорим подробно об игровом маркетинге. Это широкая тема, которую мы детально раскроем в отдельной книге.
Чем ближе к релизу, тем больше времени разработчики уделяют тестированию. Конечно, на всех этапах производства игры плейтесты используют как один из главных инструментов для подтверждения гипотез. Теперь мы переходим к другим типам тестирования для выявления недоработок/багов.
Особенности проекта могут диктовать разные подходы к тестированию. Если вы работаете над игрой самостоятельно, то, естественно, главным тестировщиком проекта будете вы сами. Никто лучше вас не знает проект, но процесс этот довольно трудоемкий – стоит отвести на него побольше времени.