Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис
Чтобы понять, почему так происходит, нужно разобраться в самом подходе издательства к маркетингу. Мало какие компании имеют свой штат маркетологов. Чаще всего они обращаются к уже сформированным маркетинговым студиям, которые вы легко найдете в поисковике по запросу «indie game marketing agency». Редко афишируется, раскруткой каких игр занималось то или иное агентство, потому что издатель заинтересован в популяризации своего бренда и у него есть тысячи причин, чтобы оставить вышеупомянутые кампании в своей тени.
В большинстве случаев маркетинговые агентства работают за единовременную выплату, в то время как издатель берет свой процент с вашего продукта на протяжении бесконечности.
Работа издателя выглядит в большинстве случаев примерно так: предположим, что он заключил договор с двумя разработчиками на две разные игры, ценник на которые будет примерно одинаковым. Сначала вкладывается одинаковая сумма в раскрутку каждой из этих игр. Предположим, по пять тысяч евро на каждый проект. Маркетинговое агентство, получив деньги, занимается рассылкой писем, презентацией игры, созданием пресс-кита (набор рекламных материалов для рассылки журналистам). Когда их работа выполнена, издатель может оценить результаты используя или свою аналитику, или элементарную статистику, которую предоставляет Steam: еще до выхода игры можно выяснить, сколько у вас заинтересованных в покупке игроков.
Если при одинаковых расходах на маркетинг у одной игры аудитория растет гораздо быстрее, чем у второй игры, то издатель, занимающийся бизнесом, а не творчеством, перестает выделять деньги на маркетинг второй игры: ему это не выгодно. Лучше еще больше денег вливать в раскрутку того проекта, которым аудитория заинтересовалась сильнее.
Ни в одном договоре с издателем не будет указана фиксированная сумма, которую он должен потратить на маркетинг вашего проекта. Если он захочет, то потратит сотни тысяч долларов, а если нет, то вложит в раскрутку пару баксов, а потом ваша игра будет лежать в дальнем ящике, забытая и ненужная. Бизнесмен будет просто ждать, пока вы ее доделаете, провалитесь, а ему принесете ну хоть какую-нибудь копеечку, которая, может, даже не окупит затрат на локализацию (перевод игры на другие языки).
Издатель может обеспечить успешный выход вашей игры. А может и не обеспечить. Ровно как и вы: возможно, вы сами раскрутите проект достаточно хорошо, а возможно – и нет. Наличие издателя не сокращает вероятность провала, но полный контроль над выпуском приложения возможен только тогда, когда вы занимаетесь выпуском игры самостоятельно.
28. Учим все языки на свете
Мы разрабатываем игру в одиночку и перевести ее мы тоже должны самостоятельно, оттого рекомендую уже сейчас начать учить французский, немецкий, испанский и китайский. Если у кого-то сейчас сердце пропустило удар, то не волнуйтесь – это я несерьезно. Даже если вы знаете какой-либо из иностранных языков, переводом все равно должен заняться носитель языка, так что на этом пункте в гордом слогане «я делаю видеоигру в одиночку» появляется скромное слово «почти». «Я делаю видеоигру почти в одиночку».
Помимо того, чтобы свалить локализацию игры на издателя, существует еще два варианта перевести свой продукт, не заключая лишних договоров и не позволяя никому посягнуть на процент от вашей прибыли.
Первый вариант заключается в том, чтобы обратиться в студию по локализации видеоигр. Сейчас их развелось невероятно много, но плюсы и минусы у них общие: во-первых, вам не нужно отдельно договариваться с каждым носителем языка – студия сделает это за вас. Вам же останется только поставить галочки напротив тех языков, которые вам нужны. Это, безусловно, плюс. Первый и последний.
К основному минусу относится то, что даже в самой огромной и влиятельной студии никто не гарантирует вам качественного перевода, а вы, как человек, который не говорит на всех языках мира, не сможете идентифицировать «подделку». Онлайн-переводчик поможет вам понять основной посыл текста, но определить, насколько естественно и грамотно звучит перевод, вы никогда не сможете. Мне повезло прочувствовать это на собственной шкуре, когда английское описание Reflection of Mine попало в локализаторскую контору, и в документах было решено отметить и русский язык. На выходе я получил следующее:
«Управляй двумя разными персонажами одновременно, пытаясь добраться до финиша, перемещаясь между двумя личностями сквозь множество ловушек. Каждая сторона ситуации различна для каждой личности». Следующее после этого абзаца слово «Features», после которого перечислялись ключевые особенности игры, было переведено как «Характеристика».
Общий смысл эта малограмотная бредятина передает, но литературным текстом от нее и не пахнет. Такой же ужас, судя по отзывам иностранных игроков, творился и на других языках.
Вторым существенным минусом работы со студией-переводчиком является ценник. Он чаще всего абсолютно невменяем и устроит только тех разработчиков, которые или еще не знают про существование альтернатив, или просто сорят деньгами.
Однажды мне требовалось перевести всего сто семьдесят слов на пять языков – это снова было описание игры, только уже не моей. Я обратился в две студии, которые занимались переводами, и одна из них предложила выполнить эту непосильную работу за 270 долларов, а другая – за, черт возьми, 320 долларов. Это было в 2020 году.
Такая цена обусловлена тем, что в нее входит оплата не только работы переводчика, но и оплата работы менеджеров, аренды офиса, уборщиков и кофе-машины, рядом с которой для офисного планктона разложен бесконечный запас печенья. Человек же, делающий настоящую работу – а именно сам переводчик, – не увидит и половины затраченных на перевод средств.
Потому я решил не раскидываться деньгами, а потратить чуточку больше времени и выйти на переводчиков лично. Для поиска носителей языка отлично подходит такой ресурс, как Fiverr.com. Если переводчик в локализаторской студии безлик, неизвестен и скрыт как от ваших глаз, так и от глаз игроков, то здесь вы будете общаться лично, а на самом сайте у него будет «статус», сохранить который – в его интересах. Ответственность и заинтересованность в качественном выполнении своей работы у фрилансера будет куда выше, чем у переводчика, принимающего заказы от локализаторской студии. Это менеджерам студии придется отдуваться за некачественный перевод, а не ему. Он вас вообще не знает. И даже если у него есть какой-то к вам вопрос – ему будет проще угадать ответ, нежели связываться с вами через ужасно длинную и медлительную цепочку менеджеров, помощников и заместителей.
Потратив около часа на поиск нужных людей, я перевел сто семьдесят символов на пять языков и заплатил в общей сумме аж двадцать долларов. Самым дешевым стал