Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр - Роберт Дентон Брайант
Вам нужно понять, в чем заключается драматический стержень игры, разработать арку каждого главного героя, придумать, как их цели вступают в конфликт, кто кого может предать или бросить, а затем изложить историю, кусочек за кусочком, уровень за уровнем. Если бы вы зашли в комнату сценаристов сериала, то увидели бы огромную доску, на которой расписаны сцены одного эпизода или даже эпизоды одного сезона. Разработчики игр пользуются похожими диаграммами уровней (часто висящими в коридоре рядом с кабинетом продюсера или ведущего дизайнера). В них, как правило, до мельчайших подробностей описывается, что происходит с геймплеем на каждом уровне. Однако игры становятся все более сюжетно-ориентированными. Как говорит Сэм Лейк, сценарист/продюсер из Remedy Entertainment: «В играх про Макса Пейна было очень важно продумать разные уровни истории как в отношении внешнего действия, так и внутренней борьбы главного героя»[63].
Здесь мы рассматриваем дизайн уровней с точки зрения нарративного дизайна. Давайте сначала разберемся, благодаря чему движется история, а затем выясним, что происходит внутри уровней. Как и в случае с персонажем, мы работаем как с внешним, так и с внутренним содержанием. Что такое уровень? И что происходит внутри уровня?
Дизайн уровней – это дизайн истории
Уровни похожи на главы в книге, эпизоды в сериале или сцены в фильме. Проходя по уровням, игрок приобщается к нарративной структуре игры. Вот наше определение уровня:
Уровень – это замкнутое пространство, в котором игрок/протагонист должен достичь определенной цели или ряда целей, чтобы продолжить сюжет игры и перейти на следующий уровень.
Внутри уровней могут быть побочные квесты или меньшие цели, способствующие достижению более крупной цели уровня. Они же могут служить «чекпойнтами», то есть местами сохранения прогресса в игре и теми моментами, к которым персонаж возвращается после гибели. Уровни бывают разной продолжительности. Прохождение некоторых занимает несколько минут, тогда как над другими приходится попотеть час и более.
Нарративная функция уровней
Уровни – это главы вашей истории. Начинать нужно с малого, затем переходить к большему, потом к еще большему, а потом к самому большому. Вместе с геймплеем должен нарастать и драматизм. Как ваш герой растет на каждом уровне? Какова цель вашего героя на каждом уровне? Как и у игрока, у вашего героя есть цель всей игры (убить дракона), но и на каждом уровне должны ставиться небольшие значимые и узнаваемые цели. В противном случае получится просто очередное действие без определенной цели. Ничего не значащие перемещения, звуки, ощущения.
Уровни, квесты и задания по своей структуре должны быть «фрактальными», то есть похожими на самих себя. Как основная история имеет начало, середину и конец, точно так же должны быть построены каждый уровень, каждый квест и каждая миссия.
Определившись с целью уровня («Не забывай о концовке!»), нужно развить его в трехактной структуре: Цель, Осложнение и Развязка. Или Тезис, Антитезис и Синтез. Или, если взять знаки препинания:
?!.
Вопросительный знак уровня – это всегда вопрос: «Чего хочет игровой персонаж?»
Восклицательный знак – это препятствия на его пути к этой цели.
Точка – это развязка. Достиг ли PC цели? Если нет, то что ему помешало? Как он отреагировал?
Подсказка от создателей Картмана
Трей Паркер и Мэтт Стоун – создатели чудовищно неприличного сериала «Южный парк» и покорившего Бродвей мюзикла «Книга Мормона». (А еще они заядлые геймеры и однажды вместе с компанией Blizzard создали ставшую классической серию «Южного парка» на тему Wo W.) Несколько лет назад они посетили курс по сторителлингу в Нью-Йоркском университете и поделились своим секретом сценической прогрессии, которая не менее важна, чем прогрессия уровней. В чем же заключается их секрет?
В двух словах: следовательно и но. (Не «ноооо», как кричат лошади, и не «но-но-но» в ответ на неприличное предложение, а то мало ли что вы подумаете, речь же о «Южном парке».)
Связь одного уровня с другим никогда не должна передаваться словом «и». Вместо него нужно использовать слова «следовательно» и «но». Вот уровень А, следовательно – уровень Б. Или: вот уровень А, но (сюрприз!) – уровень Б. «Следовательно» предполагает, что прохождение уровня будет иметь некоторые, возможно непредсказуемые, последствия. «Но» означает, что следующий уровень начнется с новой информации об очередных осложнениях. Планы пойдут насмарку. Нам придется менять стратегию. Что же случится дальше?
Сюжетам и уровням всегда нужны какие-то поворотные точки, чтобы двигаться дальше, и в этом вам помогут слова «следовательно» и «но». Слово же «и» погубит вас. Подумайте сами, во сколько игр вы сыграли, цели уровня в которых похожи на следующий список:
1. Принесите старую узловатую трость И.
2. Раздобудьте пыльный самоцвет И.
3. Найдите ржавый головной убор И.
4. Отнесите все это мудрому волшебнику, чтобы он собрал их в Неистовый посох грубости И.
5. Отнесите посох в древний многоуровневый храм в стиле ранчо в районе плохой школы И.
6. Воспользуйтесь им, чтобы победить Хранителя храма, страдающего от недостатка кофе, И.
7. Наконец-то вы сможете войти в первое подземелье…
Такая последовательность быстро надоедает – вне зависимости от того, насколько увлекателен геймплей. От этого в некоторой степени страдала God of War. Казалось, что на прохождение всех Великих Поручений, которые нужно выполнить, чтобы добраться до ящика Пандоры и наконец-то встретиться с Аресом, уйдет целая вечность. Почему игра показалась нам скучной? Потому что на подавляющем большинстве уровней Кратос продирается сквозь сотни немых монстров. Да, в первой большой части игры это захватывало, но потом стало очень утомительно. На протяжении многих уровней у Кратоса не было ни одного разумного, говорящего противника. Самый драматичный конфликт – это противостояние персонажей. Монстры могут выглядеть круто, могут быть страшными, смертоносными и все такое, но они, по сути, всего лишь животные.
И напротив, одна из причин, по которой мы считаем, что оригинальная Metal Gear Solid так хорошо сохранилась спустя почти двадцать лет, заключается в том, что каждый босс уровня был отдельным и интересным персонажем. Револьвер Оцелот, Психо Мантис, Снайпер Вульф, Вулкан Рэйвен… это не просто удачные названия для хэви-метал-групп, это были яркие личности (со своими способностями), бросавшие вызов игровому персонажу Солиду Снейку как на игровом, так и на эмоциональном уровне.
Мы вовсе не утверждаем, что не может получиться интересного конфликта из противостояния человека и монстра, человека и зверя или человека и природы. Безусловно, они тоже бывают интересными. Но в видеоиграх их сделать легко. Настоящий вызов – это создание реальных персонажей (надеюсь, после прочтения главы 05 задача уже не будет такой сложной). Но оно того стоит. Противостояние человека и человека (или инопланетянина и человека) по