Kniga-Online.club
» » » » Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework

Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework

Читать бесплатно Александр Климов - Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework. Жанр: Программирование издательство -, год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

 xSpeed = 1;

 ySpeed = 1;

 // Установим флаг, позволяющий начать игру

 gameLive = true;

}

Этот код возвращает все объекты на исходные позиции и начинает новую игру. Батон располагается в середине экрана, а сыр чуть выше него. Этот метод связан с пунктом меню, позволяющим начать игру.

Теперь надо добавить код, который проверяет, не коснулся ли сыр нижней границы экрана. В этом случае вызывается метод loseLife, который уменьшает количество жизней у игрока.

Соответствующий код приведен в листинге 11.45.

Листинг 11.45

if ((cheeseRectangle.Y + cheeseImage.Height) >= this.Height) {

 // сыр достиг нижней границы экрана

 loseLife();

 goingDown = false;

}

Метод loseLife подсчитывает количество оставшихся жизней и заканчивает игру, если все жизни были израсходованы. Также метод может показывать лучший достигнутый счет игры. Его код приведен в листинге 11.46.

Листинг 11.46

private void loseLife() {

 if (!gameLive) {

  return;

 }

 // Потеряли еще одну жизнь

 livesLeft--;

 if (livesLeft > 0) {

  // обновим сообщение на экране

  messageString = "Счет: " + scoreValue + " Жизнь: " + livesLeft;

 } else {

  // Останавливаем игру

  gameLive = false;

  // сравниваем с лучшим результатом

  if (scoreValue > highScoreValue) {

   highScoreValue = scoreValue;

  }

  // меняем сообщение на экране

  messageString = "Лучший результат: " + highScoreValue;

 }

}

Этот код не выполняется, если игра не запущена. При вызове метод уменьшает количество жизней и подсчитывает оставшееся число. Пока есть жизни, игра продолжается. В противном случае обновляется счет и игра выключается.

Последний метод в нашей игре отвечает за перерисовку томатов, когда они все уничтожены. Чтобы отследить эту ситуацию, в метод Form1_Paint добавлен очень простой код, который приведен в листинге 11.47.

Листинг 11.47

bool gotTomato = false;

for (int i = 0; i < tomatoes.Length; i++) {

 if (tomatoes[i].visible) {

  gotTomato = true;

  g.DrawImage(tomatoImage, tomatoes[i].rectangle.X, tomatoes[i].rectangle.Y);

 }

}

if (!gotTomato) {

 newLevel();

}

Если пользователь выбил все томаты, то вызывается метод newLevel. Метод просто перерисовывает томаты и увеличивает скорость, как показано в листинге 11.48.

Листинг 11.48

private void newLevel() {

 if (!gameLive) {

  return;

 }

 // Рисуем помидоры чуть ниже

 tomatoDrawHeight += tomatoSpacing;

 if (tomatoDrawHeight >

  (ClientSize.Height - (breadRectangle.Height+tomatoImage.Height))) {

  // Рисуем помидоры снова в верхней части экрана

  tomatoDrawHeight = tomatoLevelStartHeight;

 }

 placeTomatoes(); // Увеличиваем скорость

 if (xSpeed < maxSpeed) {

  xSpeed++;

  ySpeed++;

 }

}

Метод перемещает томаты все ниже и ниже. Когда они почти достигнут края экрана, то будут снова перемещены в верхнюю часть экрана.

Тестирование

Игра практически готова. Теперь нужно протестировать ее. Чтобы не играть самому несколько часов, надо поручить эту работу компьютеру. Достаточно лишь изменить метод updatePosition, как показано в листинге 11.49.

Листинг 11.49 Тестирование программы в автоматическом режиме

/// <summary>

/// Тестирование программы. Батон автоматически отслеживает

/// движение сыра

/// </summary>

private bool testingGame = true;

if (testingGame) {

 breadRectangle.X = cheeseRectangle.X;

 breadRectangle.Y = ClientSize.Height - breadRectangle.Height;

}

Булева переменная testingGame может принять значение True. В этом случае позиция батона всегда будет соответствовать позиции сыра. В этом состоянии игра будет действовать сама, без участия пользователя и без потери жизней. Можно откинуться на спинку кресла и отдыхать.

И опять добавляем новые объекты

На данный момент игра довольно прямолинейна. Надо добавить ей сложности для повышения зрелищности. В игру нужно ввести дополнительный бонус в виде кусочка ветчины, который будет периодически появляться на экране. Если игрок сумеет коснуться его батоном, то заработает несколько дополнительных очков. Но при этом игрок не должен забывать отбивать сыр, чтобы не потерять жизнь. Ветчина появляется на экране на короткое время, и игрок должен сам решить, нужно ему охотиться за ветчиной или отбивать сыр.

Сначала надо добавить графическое изображение ветчины в программу как ресурс. Затем потребуется создать несколько переменных, с помощью которых можно контролировать свойства нового объекта. Соответствующий код приведен в листинге 11.50.

Листинг 11.50

/// <summary>

/// Изображение ветчины

/// </summary>

private Image bonusHamImage = null;

/// <summary>

/// Позиция и ограничивающий прямоугольник для ветчины

/// </summary>

private Rectangle bonusHamRectangle;

/// <summary>

/// Звук, воспроизводимый при столкновении с ветчиной

/// </summary>

private Sound bonusHamSound;

// Получим изображение ветчины

bonusHamImage = new System.Drawing.Bitmap(

 execAssem.GetManifestResourceStream(@"Bouncer.ham.gif"));

// Создадим прямоугольник для ветчины

bonusHamRectanglе =

 new Rectanglе(0, 0, bonusHamImage.Width, bonusHamImage.Height);

// Получим звук при столкновении с ветчиной

bonusHamSound = new

 Sound(execAssem.GetManifestResourceStream((@"Bouncer.pig.wav"));

Для управления изображением ветчины надо создать новый метод, код которого приведен в листинге 11.51.

Листинг 11.51

/// <summary>

/// True, если ветчина на экране

/// </summary>

private bool hamPresent = false;

/// <summary>

/// Интервал от 0 до 10. Чем выше значение,

/// тем чаще ветчина появляется на экране

/// </summary>

private int hamLikelihood = 5;

/// <summary>

/// Отчет времени перед исчезновением ветчины.

/// Устанавливаем случайное число при появлении ветчины.

/// </summary>

private int hamTimerCount;

/// <summary>

/// Случайное число.

/// </summary>

private Random randomNumbers;

/// <summary>

/// Вызывается для активизации ветчины

/// </summary>

private void startHam() {

 // не продолжать, если ветчина уже есть на экране

 if (hamPresent) {

  return;

 }

 // решаем, как часто выводить ветчину на экран

 if (randomNumbers.Next(10) > hamLikelihood) {

  // не выводить ветчину на экран

  return;

 }

 // позиция ветчины в случайной позиции на экране

 bonusHamRectangle.X =

  randomNumbers.Next(ClientSize.Width — bonusHamRectangle.Width);

 bonusHamRectangle.Y =

  randomNumbers.Next(ClientSize.Height - bonusHamRectangle.Height);

 // как долго держится изображение ветчины на экране

 // (по крайне мере 50 тиков)

 hamTimerCount = 50 + randomNumbers.Next(100);

 // делаем ветчину видимой

 hamPresent = true;

}

На первый взгляд код кажется сложным. Но все очень просто. Метод вызывается каждый раз при столкновении сыра с томатом. Если ветчина уже отображается на экране, то метод ничего не делает. Если ветчины на экране нет, то программа использует случайное число для принятия решения, нужно ли показывать на экране изображение. Генерируется случайное число в промежутке от 0 до 10. Ветчина не выводится, если это число больше, чем заданная переменная.

В нашем случае значение hamLikelihood равно 5. Это означает, что ветчина будет появляться в половине случаев. При помощи этой переменной можно регулировать частоту появления изображения ветчины на экране. Если метод решит вывести ветчину на экран, он выбирает случайную позицию и устанавливает расположение картинки.

Также метод инициализирует счетчик таймера для отчета длительности присутствия ветчины на экране. Программа использует минимальное время вкупе со случайным периодом. Таким образом, пользователь никогда не будет знать, как долго ветчина будет видима. Каждый раз при обновлении игры программа должна обновлять состояние куска ветчины. Если игрок коснулся изображения ветчины, то надо увеличить счет и удалить изображение. Соответствующий код приведен в листинге 11.52.

Перейти на страницу:

Александр Климов читать все книги автора по порядку

Александр Климов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework отзывы

Отзывы читателей о книге Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework, автор: Александр Климов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*