Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп
Window(int w, int h, const string& title);
// верхний левый угол в точке xy:
Window(Point xy, int w, int h, const string& title);
virtual ~Window() { }
int x_max() const { return w; }
int y_max() const { return h; }
void resize(int ww, int hh) { w=ww, h=hh; size(ww,hh); }
void set_label(const string& s) { label(s.c_str()); }
void attach(Shape& s) { shapes.push_back(&s); }
void attach(Widget&);
void detach(Shape& s); // удаляет элемент w из фигур
void detach(Widget& w); // удаляет элемент w из окна
// (отключает обратные вызовы)
void put_on_top(Shape& p); // помещает объект p поверх
// всех других фигур
protected:
void draw();
private:
vector<Shape*> shapes; // фигуры связываются с окном
int w,h; // размер окна
void init();
};
Итак, когда мы связываем фигуру с окном, используя функцию attach(), мы храним указатель в объектах класса Shape, поэтому объект класса Window может рисовать соответствующую фигуру. Поскольку впоследствии мы можем отсоединить фигуру от окна с помощью функции detach(), поэтому нам нужен указатель. По существу, присоединенная фигура принадлежит своему коду; мы просто передаем объекту класса Window ссылку на нее. Функция Window::attach() преобразовывает свой аргумент в указатель, чтобы его можно было сохранить. Как показано выше, функция attach() является тривиальной; функция detach() немного сложнее. Открыв файл Window.cpp, мы видим следующее.
void Window::detach(Shape& s)
// определяет, что первой должна быть удалена
// последняя присоединенная фигура
{
for (unsigned int i = shapes.size(); 0<i; ––i)
if (shapes[i–1]==&s) shapes.erase(&shapes[i–1]);
}
Функция-член erase() удаляет (стирает) значение из вектора, уменьшая его размер на единицу (раздел 20.7.1). Класс Window используется как базовый, поэтому он содержит виртуальный деструктор (раздел 17.5.2).
Д.4. Реализация класса Vector_ref
По существу, класс Vector_ref имитирует вектор ссылок. Мы можем инициализировать его ссылками или указателями.
• Если объект передается объекту класса Vector_ref с помощью ссылки, то предполагается, что он принадлежит вызывающей функции, которая управляет его временем жизни (например, объект — это переменная, находящаяся в определенной области видимости).
• Если объект передается объекту класса Vector_ref с помощью указателя, то предполагается, что он размещен в памяти с помощью оператора new, а ответственность за его удаление несет класс Vector_ref.
Элемент хранится в объекте класса Vector_ref в виде указателя, а не как копия объекта, и имеет семантику ссылок. Например, можно поместить в вектор класса Vector_ref<Shape> объект класса Circle, не подвергаясь опасности срезки.
template<class T> class Vector_ref {
vector<T*> v;
vector<T*> owned;
public:
Vector_ref() {}
Vector_ref(T* a, T* b = 0, T* c = 0, T* d = 0);
~Vector_ref() { for (int i=0; i<owned.size(); ++i)
delete owned[i]; }
void push_back(T& s) { v.push_back(&s); }
void push_back(T* p) { v.push_back(p); owned.push_back(p); }
T& operator[](int i) { return *v[i]; }
const T& operator[](int i) const { return *v[i]; }
int size() const { return v.size(); }
};
Деструктор класса Vector_ref удаляет каждый объект, переданный ему как указатель.
Д.5. Пример: манипулирование объектами класса Widget
Это законченная программа. Она демонстрирует многие из свойств классов Widget/Window. Мы поместили в нее минимальное количество комментариев. К сожалению, такое недостаточное комментирование программ — довольно распространенное явление. Попытайтесь выполнить эту программу и объяснить, как она работает.
#include "../GUI.h"
using namespace Graph_lib;
class W7 : public Window {
// четыре способа продемонстрировать, что кнопка может
// передвигаться:
// показать/скрыть, изменить местоположение, создать новую
// и присоединить/отсоединить
public:
W7(int n, int n, const string& t);
Button* p1; // показать/скрыть
Button* p2;
bool sh_left;
Button* mvp; // переместить
bool mv_left;
Button* cdp; // создать/уничтожить
bool cd_left;
Button* adp1; // активировать/деактивировать
Button* adp2;
bool ad_left;
void sh(); // действия
void mv();
void cd();
void ad();
static void cb_sh(Address, Address addr) // обратные вызовы
{ reference_to<W7>(addr).sh(); }
static void cb_mv(Address, Address addr)
{ reference_to<W7>(addr).mv(); }
static void cb_cd(Address, Address addr)
{ reference_to<W7>(addr).cd(); }
static void cb_ad(Address, Address addr)
{ reference_to<W7>(addr).ad(); }
};
Однако объект класса W7 (эксперимент с объектом класса Window номер 7) на самом деле содержит шесть кнопок: просто две из них он скрывает.
W7::W7(int w, int h, const string& t)
:Window(w,h,t),
sh_left(true),mv_left(true),cd_left(true),ad_left(true)
{
p1 = new Button(Point(100,100),50,20,"show",cb_sh);
p2 = new Button(Point(200,100),50,20,"hide",cb_sh);
mvp = new Button(Point(100,200),50,20,"move",cb_mv);
cdp = new Button(Point(100,300),50,20,"create",cb_cd);
adp1 = new Button(Point(100,400),50,20,"activate",cb_ad);
adp2 = new Button(Point(200,400),80,20,"deactivate",cb_ad);
attach(*p1);
attach(*p2);
attach(*mvp);
attach(*cdp);
p2–>hide();
attach(*adp1);
}
В этом классе существуют четыре обратных вызова. Каждый из них проявляется в том, что нажатая кнопка исчезает и вместо нее появляется новая. Однако это достигается четырьмя разными способами.
voidW7::sh() // скрывает кнопку, показывает следующую
{
if (sh_left) {
p1–>hide();
p2–>show();
}
else {
p1–>show();
p2–>hide();
}
sh_left = !sh_left;
}
void W7::mv() // перемещает кнопку
{
if (mv_left) {
mvp–>move(100,0);
}
else {
mvp–>move(–100,0);
}
mv_left = !mv_left;
}
void W7::cd() // удаляет кнопку и создает новую
{
cdp–>hide();
delete cdp;
string lab = "create";
int x = 100;
if (cd_left) {
lab = "delete";
x = 200;
}
cdp = new Button(Point(x,300), 50, 20, lab, cb_cd);
attach(*cdp);
cd_left = !cd_left;
}
void