Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис
Соло-проект является куда более гибким. Когда я, сидя за компьютером в час ночи, внезапно решил сделать из рядового монстра ключевого героя повествования и вплести его в сюжет, мне не требовалось проводить долгие беседы со своими коллегами о целесообразности реализовывать столь внезапную идею. Я избежал утомительных бесед с игровым дизайнером; мне не пришлось формировать техническое задание для художника, от которого потребовался бы увеличенный портрет этого монстра; не возникла необходимость вынуждать дизайнера уровней придумывать, где этот персонаж будет обитать. В час ночи я придумал персонажа и историю, связанную с ним, а к семи утра уже закончил вплетение этого героя в игру. Мои коллеги бы все еще спали.
Пятый плюс заключается в том, что я, будучи и художником по локациям, никогда не буду вымучивать не вдохновляющие меня фоны или, будучи дизайнером персонажей, никогда не буду работать в неприятном для меня стиле. Лично мне больше всего нравится рисовать природу, поэтому я не являюсь большим фанатом урбанистических локаций вроде каких-нибудь складов или заводов. Тогда стоит мне переносить действие своей собственной игры на завод? Конечно, нет – ведь иначе мне придется его рисовать, а я не хочу рисовать завод.
Все локации, все герои и абсолютно все события моих игр мне глубоко симпатичны. Если же я окажусь на проекте, где действия разворачиваются, например, в индустриальной среде, а рисовать мне придется различного рода современные механизмы, то, конечно, не буду творить с таким же воодушевлением, с которым творю сейчас. А что самое ужасное, я не смогу отличить завод, который хорошо нарисован, от завода, который плохо нарисован, потому что мне не будет нравиться нарисованное в любом случае. Угадайте, как это в итоге скажется на качестве проекта?
Если я почувствую, что мне не нравится работать над каким-либо элементом, то вполне могу убрать его из своей игры.
Шестой плюс заключается в том, что удается сэкономить кучу времени, не участвуя в бесконечных видеоконференциях между членами команды. Вам не придется озвучивать свой «план на неделю», а потом отчитываться, почему вы его не выполнили. Вам не придется отстаивать свои идеи, расходуя силы и нервы на придумывание аргументов в пользу их реализации. Что сами придумали, то в игру и пойдет. Также вам не придется доказывать, почему, например, катающиеся на аэродинамических скейтбордах устрицы – плохая идея для игры про динозавров. А ведь иной раз коллеги и не такой абсурд предложат!
Вам не придется продумывать уникальный подход к каждому из своих партнеров. Не нужно будет подбирать слова, которые не покажутся им обидными, когда вы будете критиковать их работу. Вам не придется изобретать и запоминать методы убеждения коллег в своей правоте. Выстраивание межличностных отношений в команде – это тяжелый труд. И самое неприятное заключается в том, что не все это понимают. Пока вы пытаетесь придумать подход к товарищу, ему до таких тонкостей совместной работы не будет никакого дела: он продолжит изъясняться так, что его коллеги всегда будут неправильно трактовать его слова, а кто-то – даже обижаться, потому что растолкует нечто, сказанное им, как хамство.
Все, что я перечислил, отнимает невероятно много времени. Лично у меня сформулировано весьма суровое разграничение между временем, которое я считаю продуктивно проведенным, и временем, которое я воспринимаю потраченным впустую. Реализация идей – это продуктивно проведенное время. Доказывать кому-то, какие идеи хороши, а какие нет, балансируя в чате на грани конструктивной критики и бесполезного обмена сообщениями с шутками и мемами, – это непродуктивно проведенное время, являющееся бессмысленной суетой.
Никто не будет спорить с мыслью, что получать удовольствие от работы – это очень важно, ведь так? Тяжело возвращаться к делу, которое не приносит радости, и получение радости от разработки – это ключевое составляющее в профилактике выгорания.
Доделанная до конца работа (или хотя бы видимая часть работы) – это колоссальный источник радости. Здесь дела обстоят точно так же, как и с обучением: видимый результат дает прилив сил. Когда я работаю один и, например, доделываю какую-то механику, я любуюсь тем, как она работает, и получаю удовольствие в тот же миг, как работа была завершена. Лицезрение нового элемента в своей игре является моей наградой. Чертовски приятно наблюдать свое детище в действии. Это дает мне сил приступить к реализации новых идей и веру в то, что все у меня получится.
В работе же с командой я никогда не мог быть уверен, что добавленная мной в игру механика или персонаж не будут подвергнуты изменениям. Перед тем, как моя работа отмечалась как «сделанная», ее должны были заверить и обсудить члены команды, что, разумеется, происходило не в ту же секунду, как я добавлял что-то новое в проект. Всем предварительно нужно было ознакомиться с моими нововведениями, обдумать их, затем созвониться, обсудить каждый аспект и, возможно, что-то подправить. Затем составить техническое задание программисту или художнику и терпеливо ждать, пока то, что сделал я, будет синтезировано с результатом его работы и появится наконец-то в игре.
Прекрасное чувство «я доделал» появлялось через огромный промежуток времени после того, как я ставил точку в своей работе. Далеко не факт, что всплеск гормонов радости в тот момент мне был так же необходим, как когда я закончил одно дело и готов был приступить к другому. Более того, совсем не обязательно, что всплеск гормонов радости вообще произойдет: может быть, полное одобрение вовсе не будет восприниматься как награда, потому что между утомительной чередой обсуждений и совещаний я забыл, что конкретно я делал, и уже успел погрузиться в другие задачи.
Предпоследний плюс, который я хочу отметить, заключается в том, что все ошибки на собственном проекте – это наши и только наши ошибки. Я не делаю идеальных игр, которые способны угодить всем и собрать десятки тысяч положительных отзывов. Мои игры не стали суперхитами, но каждый новый мой проект становится лучше предыдущего, ведь можно сколько угодно повторять: «Учитесь на чужих ошибках», но обучение на чужих ошибках далеко не так эффективно, как обучение на своих собственных.
Я не делегирую свои обязанности другим людям и ни с кем не разделяю ответственность за свои косяки. Любой негативный отзыв – это не вина программиста, игрового дизайнера или художника. Это – моя вина и моя ответственность.
С выходом новой игры, разработанной в одиночку, я