Kniga-Online.club
» » » » Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода

Читать бесплатно Thomas Larsson - Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода. Жанр: Программирование издательство неизвестно, год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:

    red.specular_hardness = 200

    rmir = red.raytrace_mirror

    rmir.use = True

    rmir.distance = 0.001

    rmir.fade_to = 'FADE_TO_MATERIAL'

    rmir.distance = 0.0

    rmir.reflect_factor = 0.7

    rmir.gloss_factor = 0.4

    grey = bpy.data.materials.new('Grey')

    grey.diffuse_color = (0.5,0.5,0.5)  

# ----------- Пуля — маленькая сфера

 bullet = addSphere('Bullet', 0.2, origin)

 bullet.data.materials.append(grey)  

    # Анимация пули

    scn = bpy.context.scene

    scn.frame_current = 51

    bullet.location = origin

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    bullet.location = origin+Vector((0,30,0))

    scn.frame_current = 251

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    scn.frame_current = 1

    action = bullet.animation_data.action

    for fcu in action.fcurves:

        fcu.extrapolation = 'LINEAR'

        for kp in fcu.keyframe_points:

            kp.interpolation = 'LINEAR'  

    # Система частиц Trail (след) для пули

    bpy.ops.object.particle_system_add()

    trail = bullet.particle_systems[0]

    trail.name = 'Trail'

    fset = trail.settings

    # Эмиссия

    fset.name = 'TrailSettings'

    fset.count = 1000 fset.frame_start = 1

    fset.frame_end = 250

    fset.lifetime = 25

    fset.emit_from = 'FACE'

    fset.use_render_emitter = True

    # Скорость

    fset.normal_factor = 1.0

    fset.factor_random = 0.5

    # Физика

    fset.physics_type = 'NEWTON'

    fset.mass = 0

    # Установка всех эффекторных весов в ноль

    ew = fset.effector_weights

    ew.gravity = 0.0

    # Не рендерить

    fset.draw_method = 'DOT'

    fset.render_type = 'NONE'  

    # -------------- Шар

    ball = addSphere('Ball', 1.0, origin)

    ball.data.materials.append(red)  

    # Система частиц

    bpy.ops.object.particle_system_add()

    react = ball.particle_systems[0]

    react.name = 'React'

    fset = react.settings

    # Эмиссия

    fset.name = 'TrailSettings'

    fset.count = 50

    fset.frame_start = 47

fset.frame_end = 57

    fset.lifetime = 250

    fset.emit_from = 'FACE'

    fset.use_render_emitter = True

    # Скорость

    fset.normal_factor = 5.0

    fset.factor_random = 2.5

    # Физика

    fset.physics_type = 'NEWTON'

    fset.mass = 1.0

    # Не рендерить

    fset.draw_method = 'CROSS'

    fset.render_type = 'NONE'  

    # Модификатор Explode

    mod = ball.modifiers.new(name='Explode', type='EXPLODE')

    mod.use_edge_cut = True

    mod.show_unborn = True

    mod.show_alive = True

    mod.show_dead = True

    mod.use_size = False 

    # ---- Скрытый пол с модификатором collision (столкновения)

    hidden = addFloor('Hidden', origin+Vector((0,0,-3.9)), True)

    mod = hidden.modifiers.new(name='Collision', type='COLLISION')

    mset = mod.settings

    mset.permeability = 0.01

    mset.stickness = 0.1

    mset.use_particle_kill = False

    mset.damping_factor = 0.6

    mset.damping_random = 0.2

    mset.friction_factor = 0.3

    mset.friction_random = 0.1

    addFloor('Floor', Vector((0,0,-4)), False)

    return 

if __name__ == "__main__":

    bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')

    bpy.ops.object.delete()  

    # Камера, освещение

    bpy.ops.object.camera_add(

        location = Vector((12,-12,4)),

        rotation = Vector((70,0,45))*math.pi/180)

    cam = bpy.context.object.data

    cam.lens = 35

    bpy.ops.object.lamp_add(type='POINT',

        location = Vector((11,-7,6)))

    bpy.ops.object.lamp_add(type='POINT',

        location =Vector((-7,-10,2)))

    run(Vector((0,0,0)))

Частицы огня и дыма

Эта программа добавляет две системы частиц для огня и дыма. Частицы отображаются в виде билбордов с процедурными текстурами.

#---------------------------------------------------

# File fire.py

#---------------------------------------------------

import bpy, mathutils, math

from mathutils import Vector, Matrix

from math import pi  

def createEmitter(origin):

    bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(location=origin)

    emitter = bpy.context.object

    bpy.ops.mesh.uv_texture_add()

    return emitter 

def createFire(emitter):

    # Добавление первой системы частиц — огня

    bpy.context.scene.objects.active = emitter

    bpy.ops.object.particle_system_add()

    fire = emitter.particle_systems[-1]

    fire.name = 'Fire'

    fset = fire.settings 

    # Эмиссия

    fset.name = 'FireSettings'

    fset.count = 100

    fset.frame_start = 1

    fset.frame_end = 200

    fset.lifetime = 70

    fset.lifetime_random = 0.2

    fset.emit_from = 'FACE'

    fset.use_render_emitter = False

    fset.distribution = 'RAND'

    fset.object_align_factor = (0,0,1)  

    # Скорость

    fset.normal_factor = 0.55

    fset.factor_random = 0.5 

    # Физика

    fset.physics_type = 'NEWTON'

    fset.mass = 1.0

    fset.particle_size = 10.0

fset.use_multiply_size_mass = False  

    # Веса эффекторов

    ew = fset.effector_weights

    ew.gravity = 0.0 ew.wind = 1.0 

    # Отображение и рендер

    fset.draw_percentage = 100

    fset.draw_method = 'RENDER'

    fset.material = 1

    fset.particle_size = 0.3

    fset.render_type = 'BILLBOARD'

    fset.render_step = 3 

    # Дочерние частицы

    fset.child_type = 'SIMPLE'

    fset.rendered_child_count = 50

    fset.child_radius = 1.1

    fset.child_roundness = 0.5 return fire 

def createSmoke(emitter):

    # Добавление второй системы частиц — дыма

    bpy.context.scene.objects.active = emitter

    bpy.ops.object.particle_system_add()

    smoke = emitter.particle_systems[-1]

    smoke.name = 'Smoke' sset = smoke.settings 

    # Эмиссия

    sset.name = 'FireSettings'

    sset.count = 100

    sset.frame_start = 1

    sset.frame_end = 100

    sset.lifetime = 70

    sset.lifetime_random = 0.2

    sset.emit_from = 'FACE'

    sset.use_render_emitter = False

    sset.distribution = 'RAND'  

    # Скорость

    sset.normal_factor = 0.0

    sset.factor_random = 0.5 

    # Физика

    sset.physics_type = 'NEWTON'

    sset.mass = 2.5

    sset.particle_size = 0.3

    sset.use_multiply_size_mass = True  

    # Веса эффекторов

    ew = sset.effector_weights

    ew.gravity = 0.0

    ew.wind = 1.0 

    # Отображение и рендер

    sset.draw_percentage = 100

    sset.draw_method = 'RENDER'

    sset.material = 2

    sset.particle_size = 0.5

    sset.render_type = 'BILLBOARD'

    sset.render_step = 3 

    # Дочерние частицы

    sset.child_type = 'SIMPLE'

    sset.rendered_child_count = 50

    sset.child_radius = 1.6 return smoke 

def createWind(origin):

    # Создание ветра

    bpy.ops.object.effector_add(

        type='WIND',

        enter_editmode=False,

        location = origin - Vector((0,3,0)),

        rotation = (-pi/2, 0, 0))

    wind = bpy.context.object  

    # Настройки поля

    fld = wind.field

    fld.strength = 2.3

    fld.noise = 3.2

    fld.flow = 0.3

    return wind 

def createColorRamp(tex, values):

    # Создание цветовой полосы

    tex.use_color_ramp = True

    ramp = tex.color_ramp

    for n,value in enumerate(values):

        elt = ramp.elements[n]

        (pos, color) = value

        elt.position = pos

        elt.color = color

    return 

def createFlameTexture():

    tex = bpy.data.textures.new('Flame', type = 'CLOUDS')

    createColorRamp(tex, [(0.2, (1,0.5,0.1,1)), (0.8, (0.5,0,0,0))])

    tex.noise_type = 'HARD_NOISE'

    tex.noise_scale = 0.7

    tex.noise_depth = 5

    return tex  

def createStencilTexture():

    tex = bpy.data.textures.new('Stencil', type = 'BLEND')

    tex.progression = 'SPHERICAL'

    createColorRamp(tex, [(0.0, (0,0,0,0)), (0.85, (1,1,1,0.6))])

    return tex  

def createEmitTexture():

    tex = bpy.data.textures.new('Emit',

    type = 'BLEND')

    tex.progression = 'LINEAR'

    createColorRamp(tex, [(0.1, (1,1,0,1)), (0.3, (1,0,0,1))])

    return tex  

def createSmokeTexture():

    tex = bpy.data.textures.new('Smoke', type = 'CLOUDS')

    createColorRamp(tex, [(0.2, (0,0,0,1)), (0.6, (1,1,1,1))])

    tex.noise_type = 'HARD_NOISE'

Перейти на страницу:

Thomas Larsson читать все книги автора по порядку

Thomas Larsson - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода отзывы

Отзывы читателей о книге Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода, автор: Thomas Larsson. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*